Thinking, Fast and Slow

สั่งซื้อหนังสือ “Thinking, Fast and Slow คิด, เร็วและช้า” ได้ที่นี่ : คลิ๊ก

สรุปหนังสือ

Thinking, Fast and Slow คิด, เร็วและช้า

By Daniel Kahneman

Thinking, Fast and Slow คือ สุดยอดคัมภีร์จิตวิทยา ที่เล่าเรื่องราวของ “ความบกพร่อง” ของระบบการตัดสินใจของมนุษย์ โดยฝีมือของ Daniel Kahneman ซึ่งเป็นนักจิตวิทยา ที่เป็นเจ้าของรางวัลโนเบลสาขาเศรษฐศาสตร์ ได้รับฉายาว่าเป็น “บิดาแห่งเศรษฐศาสตร์เชิงพฤติกรรม”

ส่วนที่หนึ่ง

สองระบบ

ตัวละครในเรื่องราวของเรา

Daniel Kahneman ได้แยกระบบประสาทของมนุษย์ออกเป็น 2 ระบบ ให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างชัดเจน ได้แก่ ระบบ 1 ทำงานอย่างรวดเร็ว อัตโนมัติ ไม่ต้องใช้ความพยายาม ขึ้นอยู่กับอารมณ์ ใต้จิตสำนึก เต็มไปด้วยข้อบกพร่อง ไม่ต้องควบคุมอย่างตั้งใจ ดังตัวอย่างภาพใบหน้าของผู้หญิงที่กำลังโกรธ มองเห็นและมั่นใจได้ว่าเธอกำลังโกรธ มองเห็นได้อย่างรวดเร็วพอ ๆ กับว่าผมของเธอเป็นสีดำ และยังมองเห็นเหตุการณ์ที่จะเกิดขึ้นในอนาคตด้วยว่าเธอกำลังจะพูดอะไร คงกำลังจะพูดสิ่งที่เลวร้าย โดยอาจใช้เสียงที่ดัง น้ำเสียงแข็งก้าว ซึ่งมันเกิดขึ้นโดยอัตโนมัติ ไม่ได้ใช้ความพยายามที่เกิดจากความตั้งใจเลย เป็นสิ่งที่เกิดขึ้นเองตามธรรมชาติ

ระบบ 2 จัดสรรความสนใจให้กับสมองที่ต้องอาศัยความพยายาม ช้า ใช้พลังงานสูง มีเหตุมีผล มีการคำนวณอันซับซ้อน ตระหนักรู้ถึงการตัดสินใจในแต่ละครั้ง มักเกี่ยวข้องกับประสบการณ์ในแง่ของหน้าที่ ทางเลือก และการมุ่งความสนใจ ดังตัวอย่าง โจทย์เลข 17 x 24 ทันทีที่เห็นระบบหนึ่งก็ก็บอกได้ว่านี่คือการคูณเลข ถ้าเป็นนักคณิตศาสตร์อยู่แล้วก็ไม่ใช่ปัญหา แต่ถ้าเป็นคนทั่วไปก็คงต้องปล่อยให้ระบบ 2 ทำงาน ใช้กระบวนการทางสมอง ใช้ความพยายาม อาจจะมีกระดาษกับดินสอช่วยในการคิด เป็นการคิดคำนวณที่ตึงเครียด รู้สึกได้ถึงภาระอันหนักอึ้ง จะกลับไปเป็นปกติเมื่อคำนวณเสร็จและได้คำตอบแล้ว

อธิบายง่าย ๆ คือ ณ ขณะหนึ่ง ๆ สมองของคนจะเปิดใช้งาน ระบบ 1 ตลอดเวลา ตั้งแต่การมอง เดิน ดม ได้ยิน ขับรถ หรือถ้าบางคนชำนาญอะไรบางอย่างมาก ระบบ 1 จะทำงานให้แทนได้ เช่น การเดินหมากรุกหากเป็นผู้เล่นที่มีความเชี่ยวชาญแล้ว ก็เล่นได้โดยไม่ต้องคิดเพราะจำแพทเทิร์นไว้หมดแล้ว การแยกของแท้ออกด้วยตาเปล่า หรือ การฟังภาษาต่างประเทศรู้เรื่อง รวมถึงการกระทำต่าง ๆ ที่เป็นแบบอัตโนมัติ ก็สามารถทำได้โดยไม่รู้ตัว เช่น วิ่งหนี ตอบคำถามง่าย ๆ การตัดสินคนจากภาพแรกที่เห็น ซึ่งระบบ 1 นี้มีความรวดเร็วสูง แต่อาจเกิดข้อบกพร่องจากระบบได้ง่าย มีสาเหตุมาจากความลำเอียงต่าง ๆ ได้ และระบบ 1 จะมอบคำแนะนำแก่ระบบ 2 อย่างต่อเนื่อง ไม่ว่าจะเป็นความรู้สึก สัญชาตญาณ ความตั้งใจ หรืออารมณ์ต่าง ๆ หากระบบ 2 เหตุด้วยก็จะแปรเปลี่ยนเป็นความเชื่อและการกระทำที่ควบคุมได้หากดำเนินไปได้ด้วยดี ส่วนระบบ 2 จะถูกกระตุ้นเมื่อเกิดความจำเป็น เช่น การคิด การตัดสินใจ ที่ต้องใช้ความคิดอย่างจริงจังต่าง ๆ ซึ่ง 2 จะได้รับผลกระทบจากอคติความลำเอียงของระบบ 1 ได้ด้วยหากไม่ระมัดระวัง เมื่อระบบ 1 พบเจอปัญหาก็จะให้ระบบ 2 ทำงานอย่างละเอียด เฉพาะเจาะจงมากยิ่งขึ้น เพื่อแก่ปัญหาเฉพาะหน้านั้น

สองระบบนี้ต้องทำงานควบคู่กันไป ไม่สามารถพึ่งพาอันไหนได้เพียงอันเดียว ระบบ 1 นั้นมีข้อดีตรงที่ไม่กินแรง ทำให้การดำเนินชีวิตสะดวกสบายขึ้น แต่มีข้อเสียตรงที่อาจจะพ่ายแพ้ต่อกลลวง ภาพลวงตา หรืออคติทางจิตได้ ส่วนระบบ 2 นั้นดีตรงที่สามารถช่วยให้เราทำอะไรยาก ๆ ได้ แต่ข้อเสียก็คือมันกินแรงเหลือเกิน จะให้ใช้ระบบนี้ในชีวิตประจำวันตลอด ก็คงหมดแรงพอดี

ตัวอย่างการทำงานที่บกพร่องของระบบ 1 ให้ดูภาพลวงตามุลเลอร์ ไลเออร์อันแสนโด่งดัง แล้วบอกว่าเส้นไหนยาวกว่ากัน ระบบ 1 จะบอกโดยอัตโนมัติว่า เส้นล่างยาวกว่าอย่างเห็นได้ชัด แต่อันที่จริงแล้วถ้าเอาไม้บรรทัดมาวัด ก็จะพบว่าเส้นตรงทั้ง 2 เส้นนั้นเท่ากัน ปลายแหลมนั่นต่างหากที่ทำให้ดูเหมือนไม่เท่า ทีนี้ระบบ 2 ก็จะเรียนรู้เหตุผลแล้ว แต่ระบบ 1 ก็จะยังทำงานเหมือนเดิม นั่นก็คือทำให้เราเห็นว่าเส้นทั้งสองมันไม่เท่ากัน

การใช้สองระบบควบคู่กันไป และรู้ทันว่าระบบไหนกำลังมีอิทธิพลเหนือกว่า จะช่วยให้เราใช้ชีวิตได้อย่างมีประสิทธิภาพขึ้น เดินทางไปทำงานด้วยเส้นทางเดิม ๆ แทบจะไม่ต้องออกแรงสมองเลย หากระบบ 2 เข้ามามีส่วนมากเกินไป เราอาจจะระแวดระวังไปเสียทุกย่างก้าว ทำให้เดินทางช้าลง แถมยังเหนื่อยจิตเหนื่อยใจมากขึ้น

นอกจากนั้น การใช้ระบบ 2 มาก ๆ บางทีอาจจะทำให้เผลอมองข้ามอะไรที่ไม่น่ามองข้ามได้ เรียกอีกแบบว่าตาบอดชั่วขณะ ตัวอย่างการทดลอง The Invisible Gorilla หรือกอริลลาล่องหน ซึ่งให้ผู้ทดลองที่ถูกสั่งให้นับจำนวนครั้งที่ลูกบอลถูกส่งโดยผู้เล่นเสื้อขาว (ในสนามมีผู้เล่นเสื้อดำด้วย) ผลก็คือผู้ทดลองโฟกัสกับการนับมาก ๆ จนไม่ทันสังเกตคนสวมชุดกอริลล่าเดินเข้ามาในสนาม ทั้งที่ปกติแล้วระบบ 1 จะต้องเห็นทันทีเมื่อมีอะไรประหลาด ๆ โผล่มา สิ่งนี้แสดงให้เห็นว่า การที่ระบบ 2 ทำงานหนักมาก ๆ ก็จะกระทบกับการทำงานของระบบ 1 ด้วยเหมือนกัน

ความสนใจและความพยายาม

ในขณะที่กำลังตั้งใจคำนวณเลขที่ยากและซับซ้อน เมื่อถึงจุด ๆ หนึ่งจะเริ่มล้าและไม่โฟกัสต่อ ในการทดลองของ Kahneman กับ Beatty ยืนยันว่าเวลาคนโฟกัสกับอะไรมาก ๆ นั้น รูม่านตาจะขยายอย่างเห็นได้ชัด แต่ถ้าเริ่มไม่โฟกัสแล้ว รูม่านตาก็จะเล็กลง พวกเขาทำการทดลองโดยให้ผู้ทดลองทำโจทย์ที่ยาก ๆ ในช่วงเวลาหนึ่ง แล้วจึงเห็นว่ามีการขยับไซส์ของรูม่านตาอย่างน่าอัศจรรย์เลย

ซึ่งระหว่างที่ตั้งใจมาก ๆ นี้ หากมีอะไรสักอย่างผ่านตาไป ก็มีโอกาสสูงที่จะไม่รับรู้ นั่นเพราะระบบ 2 ต้องลงแรงไปกับการโฟกัสในภารกิจที่สำคัญยิ่งกว่า จนไม่เหลือให้รับรู้สิ่งอื่น ๆ ที่ไม่ได้มีความสำคัญขนาดนั้น เหมือนดั่งการทดลองในเรื่องของกอริลลาล่องหน ยิ่งสิ่งที่ต้องทำนั้นยากเท่าไร ระบบ 2 ก็จะยิ่งทำงานหนักเท่านั้น และจะยิ่งหนักไปอีกเมื่อมีการสลับการทำงานไปมา และมีข้อจำกัดด้านเวลามาเกี่ยวข้อง หลาย ๆ คนที่ไม่อยากให้สมองทำงานหนักเกินไป ก็มักจะหั่นสิ่งที่ต้องทำเป็นชิ้นเล็ก ๆ ง่าย ๆ วางเป้าหมายเป็นขั้นเป็นตอน ค่อย ๆ ทำไปทีละอย่าง แทนที่จะทำก้อนใหญ่แบบรวดเดียวทีเดียว

งานบางงานสำหรับคนบางคน แทบจะไม่ต้องใช้ความพยายามอะไรเลย คือ ระบบ 2 สามารถทำงานได้เรื่อย ๆ ถ้าไม่ออก ก็เหมือนเวลานั่งทำงานอะไรสักอย่างแล้วเพลินจนลืมเวลานั่นละ นี่คือสิ่งที่เรียกว่าการมี Flow ซึ่งก็จะเกิดแค่กับบางคนและบางงานเท่านั้น เช่น เวลาทำงานที่เราชอบ ก็คงทำไปได้เรื่อย ๆ ต่างกับเวลาเราโดนบังคับให้ทำอะไรสักอย่าง ซึ่งถ้าทำนาน ๆ ก็จะเริ่มล้า มึนหัว หาข้ออ้างออกไปเดินเล่นดีกว่า

ผู้ควบคุมจอมเกียจคร้าน

อาจจะเห็นว่าระบบ 2 เป็นอะไรที่ดูจริงจังตั้งใจ แต่มันก็มีลิมิตของมันเหมือนกัน ระบบ 2 เปรียบเสมือนผู้ควบคุมความคิดของระบบ 1  ความสามารถในการควบคุมของระบบ 2 แตกต่างกันไปในแต่ละช่วงเวลา ถ้าร่างกายและสมองเหนื่อยมาก ๆ หรือเมาเครื่องดื่มแอลกอฮอล์ ความสามารถของระบบ 2 จะยิ่งห่วยลง ๆ ข้อจำกัดอย่างแรกเลย คือ ระบบ 2 ก็เหนื่อยเป็น ซึ่งพอ ระบบ 2 ทำงานหนักจนล้าระบบ 1 จะเริ่มมีอำนาจเหนือกว่า กล่าวคือ พอใช้ความคิด เพ่งสมาธิมาก ๆ จนล้า หลัง ๆ เราก็จะเริ่มปล่อยปละละเลย ไม่ต้องทำดีมากละ เรียกได้ว่าพอระบบ 2 เหนื่อยล้า ดึงพลังงานมาใช้จนหมด ก็จะเริ่มไม่สามารถควบคุมตัวเองได้ เกิดเป็นอาการความมุ่งมั่นที่ลดน้อยลง (Ego Depletion)

ลิมิตอย่างที่สองของระบบ 2 ก็คือบางทีมันก็ขี้เกียจ นอกจากนั้นสิ่งที่สมองพบเจอแล้วมองเผิน ๆ เหมือนง่าย ระบบ 2 จะพลาดได้ง่ายมาก ๆ เช่น โจทย์เลข ซึ่งเป็นโจทย์หลอกสมอง ระบบ 1 จะโพล่งขึ้นมาทันทีว่าคำตอบต้องเป็นแบบนี้ ซึ่งคำตอบนั้นก็มักจะผิด ใครที่มีอาการแบบนี้แสดงว่าระบบ 2 อยู่ในโหมดขี้เกียจลงแรงที่จะมานั่งคิดนั่งหาข้อพิสูจน์ ตามกฎ Law of Least Effort คือใช้แรงคิดให้น้อยที่สุด ถูกไม่ถูกช่างมัน ให้ระบบ 1 ตัดสินใจไปเลย

ตัวอย่างง่าย ๆ ของโจทย์หลอกสมองที่ว่านั่นคือ ราคารวมของไม้เบสบอลกับลูกเบสบอลนั้นอยู่ที่ 1.10 ดอลลาร์ ราคาของไม้เบสบอลนั้นแพงว่าลูกบอล 1 ดอลลาร์ ลูกเบสบอลราคาเท่าไหร่? ถ้าระบบ 2 ขี้เกียจคิดเยอะ ระบบ 1 ก็จะชิงตอบเลยว่า ลูกบอลราคา 10 เซนต์ ซึ่งเป็นคำตอบที่ผิด เพราะถ้าลองคิดดูดี ๆ หากลูกบอลราคา 10 เซนต์ ไม้เบสบอลก็จะต้องราคา 1.10 ดอลลาร์ ทำให้ราคาของโดยรวมอยู่ที่ $1.20 ต่างหาก ราคาลูกบอลที่ถูกต้องจึงต้องเป็น 5 เซนต์ต่างหาก

และอีกหนึ่งในการทดลองที่มีชื่อเสียงที่สุด ในประวัติศาสตร์ของสาขาวิชาจิตวิทยาของ วอลเตอร์ มิสเชล และนักศึกษาของเขา ได้ทำการทดลองที่ให้เด็ก 4 ขวบนั่งอยู่ในห้องว่าง ๆ พร้อมกับบราวนี่ 1 ชิ้น ถ้าเด็กสามารถทนรอ 15 นาที จะได้ทานอีกชิ้น ผลสรุปว่า เด็กที่เลือกรอนั้นเป็นเด็กที่มีการควบคุมเกี่ยวกับการคิดที่มากกว่า และจะโตเป็นผู้ใหญ่ที่มีเหตุผลมากกว่าด้วย เช่น ไม่ใช้ยาเสพติด มีสติปัญญาในการทำคะแนนที่ดีกว่า แต่ไม่ได้หมายความว่าจะต้องฉลาดกว่าเสมอไป

เครื่องจักรเชื่อมโยง

ระบบ 1 ทำงานไวมาก จากการไล่หาสิ่งที่จดจำได้อย่างรวดเร็วที่สุด ไปทั่วทุกทิศทุกทางของสมอง โดยที่ไม่สามารถควบคุมได้ เช่น เห็นป้ายที่มีตัวอักษร เราก็จะบังคับตัวเองให้ไม่อ่านไม่ได้ หรือได้ยินคำว่าอาเจียนก็จะนึกถึงอาเจียน และความอยากอาหารลดลง ตัวอย่าง ให้ดูคำศัพท์สองคำ คือ คำว่า กล้วย กับ อาเจียน สมองก็จะทึกทักเอาเองว่า กล้วยกับอาเจียนเกิดขึ้นต่อเนื่องกันและมีความเชื่อมโยงกัน แม้จะไม่มีเหตุผลใดที่ทำให้คิดเช่นนั้น ผลที่ตามมาก็จะทำให้รู้สึกรังเกียจกล้วยเป็นการชั่วคราว ระบบ 1 ถูกการกระตุ้นการทำงานด้วยการเชื่อมโยง (associative activation) ความคิดอย่างหนึ่งที่ถูกกระตุ้นขึ้นมา จะกระตุ้นความคิดอื่น ๆ อีกมามายผ่านกิจกรรมต่าง ๆ

ปรากฎการณ์การปูพื้นความคิด (Priming Effect) คือ การที่เรายึดติดกับไอเดียอะไรสักอย่าง ทำให้การตอบสนองของเราสอดคล้องกับไอเดียนั้น ๆ เป็นสิ่งที่เหลือเชื่อแต่มีความสำคัญมาก ๆ ต่อความคิดของมนุษย์  การปูพื้นความคิดเกิดจากการที่ ระบบ 1 รับรู้อะไรบางอย่างจากสิ่งที่พบเห็น และเก็บไว้ก่อนที่สมองจะตัดสินใจในเรื่องถัด ๆ ไป โดยสิ่งที่ได้พบเจอก่อนหน้านั้น จะส่งผลกับการตัดสอนใจครั้งใหม่อย่างไม่น่าเชื่อ เช่น การให้เติมคำในช่องว่าง SO_P ถ้าคนเจออะไรที่เกี่ยวกับการกินมาก่อนจะเลือกตอบว่า Soup ส่วนคนที่เพิ่งทำความสะอาดร่างกายมาก่อนจะเลือกตอบว่า Soap

ตัวอย่างการทดลองผลของ Priming Effect ได้แก่ การทดลองการติดรูปไว้ที่ห้องครัวของบริษัท ที่มีพื้นที่บริการขายสินค้า โดยให้คนหยอดเงินเองตามราคา การติดรูปตาคนที่แสดงถึงการ จะทำให้พนักงานหยอดเงินจ่ายค่าสินค้ามากกว่าการติดรูปดอกไม้ การทดลองจัดสถานที่ทำงานแบบเรียบ ๆ เป็นทางการ ก็จะทำให้คนทำงานด้าน Creative ไม่มีความคิดสร้างสรรค์ การทดลองบังคับผู้ทดสอบให้ยิ้ม จะทำให้พวกเขาอารมณ์ดีขึ้นและตลกไปกับการ์ตูน มากกว่ากลุ่มผู้ทดสอบที่ถูกสั่งให้ทำหน้าบึ้ง การทดลองบังคับให้ผู้ทดสอบส่ายหน้า ส่งผลให้พวกเขาเลือกที่จะปฏิเสธ มากกว่ากลุ่มผู้ทดสอบที่ถูกบังคับให้พยักหน้า และการทดลอง Money-prime หรือบังคับให้ผู้ทดลองคิดเรื่องการเงินเยอะ ๆ ก็ส่งผลให้พวกเขามีแนวโน้มที่จะช่วยเหลือคนอื่นน้อยลง

การปูพื้นความคิด สามารถนำไปใช้ประโยชน์ได้หลากหลายมาก อาทิ การโหวตว่าจะเอาเงินไปช่วยโรงเรียนหรือไม่ ถ้าตั้งคูหาเลือกตั้งอยู่ในโรงเรียน ก็จะทำให้คนโหวตผ่านมากขึ้น และแน่นอนว่าการปูพื้นความคิด ก็มีอันตรายมาก ๆ ถ้าเลือกใช้ในทางที่ผิด

ความง่ายดายในการคิด

ความยาก ง่ายในการประมวลผลของสมองเรียกง่าย ๆ ว่า Cognitive Ease ความง่ายดายในการคิดแบบง่าย ๆ เห็นอะไรคุ้นตาก็จำได้เลยไม่ต้องคิดมาก แต่ถ้าเริ่มต้องใช้ความคิดหนัก ระบบ 2 ก็จะเข้ามาทำงานแทนที ซึ่ง Cognitive Strain ก็จะช่วยให้ระบบ 2 ทำงานได้ดีขึ้น

สาเหตุต่าง ๆ ที่ทำให้เกิดความง่ายดายหรือความตึงเครียดได้นั้น ส่งผลกระทบในแบบที่สลับกันได้ เมื่ออยู่ในภาวะที่ง่ายดายในการคิด จะอารมณ์ดี ชอบในสิ่งที่มองเห็น เชื่อในสิ่งที่ได้ยิน ไว้ใจสัญชาตญาณของตัวเอง และรู้สึกว่าสถานการณ์ที่ดำเนินอยู่ดูคุ้นเคยและน่าสบายใจ ทำให้คิดแบบผ่าน ๆ ผิวเผินกว่าปกติ แต่พอเมื่อรู้สึกตึงเครียดขึ้นมา Cognitive Strain เข้ามาแทน ก็จะมีความระแวดระวัง หวาดระแวง ใช้ความพยายามมากในสิ่งที่ทำอยู่ รู้สึกสบายใจน้อยลง และทำผิดพลาดน้อยลงด้วย

สมองมักจะขี้เกียจและชอบทำอะไรง่าย ๆ  โดยการปล่อยให้ระบบ 1 ทำงานเป็นหลัก ซึ่งจริง ๆ ก็เป็นสิ่งที่ดีสำหรับการใช้ชีวิตประจำวันธรรมดา ใคร ๆ ก็คงไม่อยากให้สมองควบคุมการเดินแต่ละก้าว

แต่การยึดมั่นกับความขี้เกียจทางสมอง มักจะส่งผลต่อการเกิดภาพลวงตา (Illusions) อาทิ ภาพลวงตาที่ว่าด้วยความทรงจำ (Illusion of Remembering) ที่คนมักจะหลอกตัวเองว่าจำอะไรได้ เช่น ถ้าคนได้ยินชื่อคนคนหนึ่งซ้ำ ๆ มักจะรู้สึกว่าคนนั้นเป็นคนดังแน่ ๆ ภาพลวงตาที่ว่าด้วยความจริง (Illusion of Truth) เช่น คนที่ได้ยินคำว่าอุณหภูมิของเนื้อไก่บ่อย ๆ มักจะเชื่อประโยคเช่น อุณหภูมิของเนื้อไก่เท่ากับ 62 องศาเซลเซียสมากกว่าคนทั่วไป และก่อให้เกิดความผิดพลาดในการตัดสินใจมากมาย อาทิ ผลงานวิจัยพบว่าการเขียนตัวอักษรที่อ่านได้ชัดเจน เช่น ตัวหนา หรือ การใช้คำพูดคล้องจอง จะทำให้ผู้อ่านเชื่อคำพูดนั้นมากขึ้น นอกจากนี้ยังมีการทดลองอีกเช่น หุ้นที่ชื่ออ่านง่าย ๆ เช่น KAR มักจะมีคนสนใจมากกว่าหุ้นที่มีชื่ออ่านยาก ๆ เช่น PXG

สรุปสั้น ๆ ว่า สมองมักชอบอะไรที่ดูเหมือนจะง่าย ๆ ดังนั้นต้องเตือนสติตัวเองตลอดเวลา ยิ่งเราเห็นอะไรบ่อย ๆ เราก็จะยิ่งคุ้นชินกับมัน เพราะสมองจำได้ว่าสิ่ง ๆ นั้นไม่เป็นอันตราย จึงเกิดความรู้สึกชอบ ดีกับมัน ต่างกับอะไรที่เราไม่ค่อยได้เห็น สมองก็จะไม่ค่อยชอบมันเท่าไร ระบบ 1 ถึงขั้นมองข้ามไปเลย มันจะไปใส่ใจอะไรที่เราคุ้นหน้าคุ้นตามากกว่า

ความปกติ ความประหลาดใจ และสาเหตุ

ระบบ 1 นั้นมีหน้าที่ดูแลรักษา และปรับปรุงสิ่งที่อยู่รอบตัวให้เป็นปัจจุบัน จัดระเบียบให้ชีวิตโดยอ้างอิงจากการเชื่อมโยงความคิดกับสภาพแวดล้อม เหตุการณ์ การกระทำ และผลลัพธ์ต่าง ๆ มันทำให้เรารู้ว่าอะไรคือ เรื่องปกติในชีวิต อะไรคือเรื่องประหลาดใจ เหตุการณ์ปกติ เป็นเหตุการณ์ที่จิตสำนึกพอที่จะคาดเดาได้ เช่น โต๊ะไม่น่าจะมี 25 ขาแน่ ๆ หรือ ช้างตัวใหญ่กว่าหนูเสมอ การที่คนจะมีความเข้าใจและเชื่อถือเหตุการณ์ใดเหตุการณ์หนึ่ง มักจะเชื่อถ้าเหตุการณ์นั้นมีเหตุผลรองรับ  เห็นได้ชัดจากข่าวที่บอกว่าหุ้นขึ้นลงเพราะอะไร ระบบ 1 เชี่ยวชาญในการเสาะหาเรื่องราวที่เป็นเหตุเป็นผลสอดคล้องกัน เพื่อเชื่อมโยงข้อมูลยินย่อยต่าง ๆ ที่มีอยู่ ดังตัวอย่างที่มีการทดลองหนึ่ง เล่าเรื่องว่านักท่องเที่ยวทำกระเป๋าเงินหายในอิตาลี หลังจากเล่าเสร็จผู้ทดลองจะต้องสรุปว่าเกิดอะไรขึ้น คนส่วนใหญ่มักจะสรุปว่า กระเป๋าเงินถูกขโมยไปแทนที่จะบอกว่าแค่กระเป๋าเงินหายเฉย ๆ  บางทีนักท่องเที่ยวอาจจะลืมทิ้งไว้ก็ได้ หรืออาจจะร่วงจากกระเป๋ากางเกงก็เป็นได้ เพราะผู้คนมีแนวโน้มนำการคิดในเชิงหาเหตุผล (causal thinking) ไปใช้อย่างไม่เหมาสมนั่นเอง

ความประหลาดใจเป็นเหตุการณ์ที่เกิดโดยที่ปราศจากความคาดหวัง ฉะนั้น พอมีความประหลาดใจเกิดขึ้นมา ก็จะตอบสนองได้อย่างรวดเร็ว เพราะมันถือเป็นเรื่องไม่ปกติ ในชีวิตอันปกติของเรา ความสามารถในการรู้สึกประหลาดใจ เป็นหนึ่งในคุณสมบัติที่จำเป็นของสมอง ความประหลาดใจ จะเกิดขึ้นเฉพาะสิ่งที่คาดไม่ถึงนั้นได้เกิดขึ้นในครั้งแรกเท่านั้น การเกิดขึ้นซ้ำจะส่งผลให้รู้สึกประหลาดใจน้อยลง เช่น การไปเที่ยวแล้วพบเจอคนรู้จักทำให้เกิดความประหลาดใจ แล้วไปเที่ยวอีกทีหนึ่งก็เจอกับคนรู้จักคนเดิมกลายเป็นเรื่องปกติไป เพราะระบบ 1 จับความประหลาดใจใหม่เชื่อมกับอันเก่า ทำให้รู้สึกคุ้นเคย ไม่มองว่ามันแปลกอีกต่อไปแล้ว

เครื่องจักรแห่งการด่วนสรุป

สมองของคนมักจะขี้เกียจและชอบที่จะกระโดด ไปหาบทสรุปที่คิดขึ้นได้เร็วที่สุด ด้วยกลไกหลาย ๆ อย่างของระบบ 1 นั้น มันทำให้เราสามารถด่วนสรุป ได้อย่างง่ายดาย ทั้งที่ข้อมูลยังไม่ครบ เช่น Ann approached the bank. คนส่วนใหญ่จะคิดว่าแอนไปธนาคารทั้ง ๆ ที่จริงแล้วประโยคนี้กำกวมมาก สามารถแปลว่าไปริมแม่น้ำได้ด้วย หรือ รู้ว่าผู้ชายคนนั้นเป็นคนเก่งและฉลาด จึงสรุปไปเลยว่าคนนี้เหมาะกับการเป็นผู้นำ ทั้งที่จริง ๆ เราควรตั้งคำถามว่ามีอะไรอื่นที่เรายังไม่รู้อีกไหม? ถ้าเขาเกิดเป็นคนขี้โกงด้วยล่ะ? สิ่งเหล่านี้จะไม่ผ่านเข้ามาในระบบ 1 เลย ระบบ 1 จะตัดสินไปแล้วว่าเราควรจะเข้าใจมันอย่างไร ระบบ 1 ไม่ทำตัววุ่นวายเพื่อจะหาว่ามีทางออกอื่น ๆ อีกไหม มันตัดสินใจบนข้อมูลที่มีอยู่ ด้วยสิ่งแวดล้อมที่มันเห็น และด้วยประสบการณ์ที่เราพบเจอ

เพราะเหตุนี้ เรามักจะเชื่อมโยงหลายสิ่งหลายอย่างเข้าด้วยกันโดยอัตโนมัติ ทำให้บางครั้งเกิดอคติโดยไม่รู้ตัว การประชุมแบบเปิดที่ให้ทุกคนออกความเห็นนั้น มีแนวโน้มที่จะทำให้คนอื่น ๆ คล้อยตามสิ่งที่คนแรกพูด การโหวตแบบเปิดตาก็ทำให้คนอื่น ๆ คล้อยตามผู้อื่นได้ หากอยากให้ผลลัพธ์ที่ออกมามีความแม่นยำมากขึ้น จะต้องทำให้ทุก ๆ อย่างไม่เชื่อมโยงกัน เช่น โหวตแบบปิดตา ทำให้เราไม่เห็นว่าใครโหวตอะไรบ้าง เราก็จะกล้าแสดงคำตอบเรามากขึ้น

ระบบ 1 ถูกชักจูงได้ง่าย และโน้มเอียงไปในทางเชื่อไว้ก่อน ส่วนระบบ 2 มีหน้าที่กังขาและเลิกเชื่อ แต่บางครั้งระบบ 2 ก็งานยุ่งและเกียจคร้าน จนมีหลักฐานว่าคนมักหลงเชื่อข้อความจูงใจที่ไร้แก่นสาร อย่างในโฆษณาต่าง ๆ เวลาที่เหนื่อยล้าและหมดแรง คนเรามักมีความเชื่อมั่นในตัวเองสูง แม้จะได้รับรู้ความจริงแค่เพียงส่วนเดียว ก็จะยึดความจริงนั้นมาเป็นตัวแทนของสิ่งทั้งหมด เช่น คนนี้เรียบร้อยจังดูน่าจะเป็นบรรณารักษ์มากกว่าชาวนานะ ทั้ง ๆ ที่ข้อมูลทางสถิตินั้นบอกไว้ว่า ชาวนามีจำนวนมากกว่าบรรณารักษ์เป็นพันเท่า ดังนั้นคนคนนี้มีโอกาสเป็นชาวนามากกว่าต่างหาก

เพราะฉะนั้นระบบ 1มักจะร้อยเรียงเรื่องราวที่เป็นไปได้มากที่สุด จากความคิดต่าง ๆ ที่ทำงานอยู่ โดยไม่พิจารณาข้อมูลอื่น ๆ ที่มันไม่มี ระบบ 1 ประเมินความสอดคล้องกันของเรื่องราวที่สร้างขึ้นมา โดยไม่สนใจปริมาณหรือคุณภาพของข้อมูลที่ประกอบขึ้นมา หากระบบ 1 มีข้อมูลน้อย มันจะกลายเป็นเครื่องจักรแห่งการด่วนสรุปไปในทันที

การตัดสินใจเกิดขึ้นอย่างไร

ระบบ 1 ได้รับการขัดเกลาจากกระบวนการวิวัฒนาการ สำหรับใช้ประเมินปัญหาต่าง ๆ ที่สิ่งมีชีวิตจำเป็นต้องรับมืออยู่ตลอดเวลา เพื่อให้มีชีวิตรอดมาจนกระทั่งถึงปัจจุบัน สมองจึงมีความชำนาญในการคิดค่าเฉลี่ย มากกว่าการคิดผลรวม เช่น มีเส้น 5 เส้น มองแวบ ๆ ก็พอคิดออกว่า ความยาวเฉลี่ยเป็นเท่าไหร่ แต่พอคิดความยาวรวมนี่ยากเลย การทดลองให้บริจาคเงินช่วยนกที่เปื้อนน้ำมันจากเรือน้ำมันล่ม 2,000, 20,000 และ 200,000 ตัว พบว่าค่าเฉลี่ยของเงินบริจาคเท่า ๆ กัน เพราะคนไม่นึกถึงผลรวมแต่จะนึกถึงภาพต้นแบบต่างหาก คือ ภาพนก 1 ตัวที่เปื้อนน้ำมันแค่นั่นเอง

การเปรียบเทียบความเข้มข้น หรือ การเปรียบเทียบความรุนแรงของสิ่งหนึ่ง กับระดับความรุนแรงของอีกสิ่งหนึ่ง เป็นงานที่สมองของมนุษย์เชี่ยวชาญมาก เช่น การเทียบความสูงของเด็กเป็นความดังของเสียงหรือความสว่างของแสง

การคิดแบบเหวี่ยงแห ระบบ 1 คำนวณสิ่งต่าง ๆ พร้อมกันในเวลาเดียวกัน โดยเรามักจะคำนวณมากกว่าที่เราต้องการหรือที่จำเป็น เรียกการคำนวณมากเกินไปนี้ว่าการคิดแบบเหวี่ยงแห (Mental Shotgun) คือ ความคิดของคนเวลาคิดถึงสิ่งหนึ่ง มักจะส่งผลให้นึกถึงสิ่งอื่น ๆ เป็นทอด ๆ ไปด้วย เช่น นาย A วิเคราะห์งบการเงินของบริษัทหนึ่งว่าไม่ดี แต่ก็อาจจะคิดเลยเถิดไปถึงสินค้าของบริษัทนี้ที่เขาชื่นชอบ และอาจจะเผลอสรุปคำแนะนำการซื้อหุ้นที่ผิดพลาดได้

ตอบคำถามที่ง่ายกว่า

เมื่อสมองชอบทำอะไรง่าย ๆ คำถามยาก ๆ จึงมักถูกแทนที่ด้วยคำถามที่ง่ายกว่าในการตอบ

ซึ่งทำให้ผลลัพธ์ที่ได้ไม่ตรงกับคำตอบที่คำถามนั้นต้องการจริง ๆ เช่น ถามว่าคุณรู้สึกอย่างไรกับชีวิตช่วงนี้บ้าง คนตอบมักจะนึกถึงอารมณ์ของตัวเองในปัจจุบัน หรือ ถ้าคนสัมภาษณ์ประทับใจคนที่มาสมัครงาน คนนั้นจะมีโอกาสได้งานมากกว่า ทั้ง ๆ ที่คำถามที่ถูกต้องคือ คนนี้เหมาะกับงานไหม ไม่ใช่ชอบบทสัมภาษณ์เขาไหม การทดลองกับนักศึกษากลุ่มหนึ่ง โดยการถามคำถาม 2 ข้อ

1.คุณรู้สึกมีความสุขกับชีวิตมากน้อยแค่ไหนในตอนนี้

2.คุณมีเดทแล้วกี่ครั้ง

ถ้าสลับเอาคำถามที่สองขึ้นมาถามก่อนคำถามแรก จะเป็นการยัดเยียดคำถามที่ง่ายกว่าให้คนตอบ ซึ่งผู้ทดลองส่วนใหญ่ ก็มักจะตอบว่าเศร้ากับชีวิตมากกว่า ถ้าพวกเขามีเดทน้อย ขณะที่ผู้ทดลองกลุ่มแรกนั้น ไม่ได้อิงความสุขเข้ากับจำนวนการเดทเลย จากตัวอย่างข้างต้น เวลาเจอคำถามยาก ๆ ที่ดูเหมือนว่าไม่น่าจะตอบได้นั้น ระบบ 1 ก็จะมองหาคำถามอื่นที่เกี่ยวข้องแต่ง่ายกว่า แล้วตอบคำถามดังกล่าวแทน เรียกว่าการแทนที่คำถาม เป็นคำถามที่ตอบได้ตามสัญชาตญาณเลย ใช้อารมณ์ความรู้สึกล้วน ๆ แต่คำตอบที่ได้มักไม่สมบูรณ์แบบ

การตัดสินจากความรู้สึกแวบแรก (Affection Heuristic) เป็นรูปแบบการตัดสินใจง่าย ๆ อย่างหนึ่ง ถ้าคนชอบอะไรบางอย่าง คนนั้นมักจะมองหา และให้น้ำหนักข้อดีมากกว่าข้อเสีย เมื่อใดก็ตามที่มีอารมณ์ความรู้สึกมาเกี่ยวข้อง จะเห็นได้อย่างชัดเจนว่า การด่วนสรุปมีอิทธิพลมากกว่าเหตุผล ผู้ที่ปล่อยให้ความชอบและไม่ชอบของตัวเองเป็นตัวกำหนดความเชื่อต่าง ๆ ที่พวกเขามีต่อโลกนี้

ส่วนที่สอง

ทางลัดทางความคิดและอคติต่าง ๆ

กฎของตัวอย่างจำนวนน้อย

อคติจากงานวิจัยต่าง ๆ มักมีส่วนเกี่ยวข้องกับตัวอย่างจำนวนน้อย (จำนวนข้อมูล) ที่มีค่าน้อยเกินไป เช่น ผลวิจัยชี้ว่าโรงเรียนที่มีเด็กเก่งเยอะ ๆ โดยเฉลี่ยมักจะเป็นโรงเรียนขนาดเล็ก หรือหมู่บ้านที่มีคนเป็นมะเร็งน้อยที่สุด มักจะเป็นหมู่บ้านขนาดเล็ก สมองระบบ 1 ก็แทบจะจับเชื่อมโยงได้ทันทีว่า เป็นเพราะคนน้อย อากาศบริสุทธิ์ กินอาหารคลีนกัน หรือการที่มีเด็กฉลาดเยอะ ๆ  หรือได้คนเป็นมะเร็งน้อย ๆ ไป ซึ่งแน่นอนว่าหมู่บ้านที่มีสัดส่วนคนเป็นมะเร็งเยอะสุดก็คือหมู่บ้านเล็ก ๆ เช่นกัน หากได้ยินข้อสังเกตนี้ สมองระบบ 1 ก็จะเชื่อมไปว่า เพราะเมืองเล็ก ๆ คนยากจน ไม่มีสาธารณูปโภคเพียงพอ ไม่มีเครื่องไม้เครื่องมือป้องกันโรคที่ดี ซึ่งเป็นความสัมพันธ์อันซับซ้อนระหว่างสมองกับสถิติ ผลลัพธ์ที่ได้จากกลุ่มตัวอย่างขนาดใหญ่ให้ผลลัพธ์ที่ถูกต้องแม่นยำกว่ากลุ่มตัวอย่างขนาดเล็ก ซึ่งสาเหตุของผลวิจัยนั้นจริง ๆ แล้วเกิดมาจากโอกาส และการกระจายตัวแบบสุ่ม ซึ่งอธิบายได้ว่า กลุ่มก้อนของชุดข้อมูลที่มีปริมาณเล็ก ๆ มันก็จะมีโอกาสที่บางกลุ่มในนั้น จะได้ผลลัพที่สุดโต่งไปจากการสุ่ม

ซึ่งจริง ๆ แล้ว ระบบ 1 สามารถจับทุกอย่างเชื่อมโยงกันได้ และทำให้มันเชื่อถือจนได้ในที่สุด แต่หากสิ่ง ๆ นั้นขัดกับความเชื่อต่อโลกเรามากเกินไป ระบบ 2 ก็จะเริ่มเข้ามามีส่วนร่วมในการสงสัยและตั้งคำถาม อีกประเด็นหนึ่งที่น่าสนใจเพิ่มเติมก็คือ พวกข้อพิสูจน์ต่าง ๆ ที่ดูเหมือนจะมีเหตุและผล มีแบบแผนนั้น บางทีอาจจะเป็นความผิดพลาดของการเลือกตัวอย่างที่มีขนาดน้อยเกินไปก็ได้ ในวิชาสถิตินั้นก็มีการสอนว่าหากเลือกตัวอย่างน้อยเกินไปก็จะทำให้ผลลัพธ์ออกมาเขว ออกมาสุดโต่งเกินไปได้ ประชากรในเมืองเล็ก ๆ นั้นมีจำนวนน้อยกว่าเมืองใหญ่ ๆ จึงไม่น่าแปลกใจว่าทำไมอัตราส่วนถึงพุ่ง แม้ว่าจะเป็นในคนละด้านก็ตาม นอกจากนั้นแล้ว ระบบ 1 ยังมักจะชอบหาแบบแผนให้กับทุก ๆ สิ่งที่เกิดขึ้น โดยเชื่อว่ามันมีเหตุและผล ส่งผลกระทบต่อกัน แม้ว่าจริง ๆ แล้ว มันอาจจะเป็นความบังเอิญล้วน ๆ เลยต่างหาก การที่คนคนหนึ่งทำโปรเจ็กต์ 3 ชิ้นสำเร็จติดต่อกัน ไม่ได้หมายความว่าเขาผู้นั้นจะเป็นคนเก่งที่แท้จริง มันอาจจะบังเอิญล้วน ๆ เลยก็ได้

สรุปได้ว่า มนุษย์ไม่มีความเชื่อเรื่องสุ่มตัวอย่าง ควรมองสัญชาตญาณทางสถิติของตัวเองด้วยความเคลือบแคลงสงสัย รวมถึงอาศัยการคำนวณแทนการใช้ความรู้สึกอยู่เสมอ

การยึดติด

วิธีการปั่นสมองคนที่เทพที่สุดอย่างหนึ่ง คือ การยึดติดหรือการทอดสมอความคิด ของมนุษย์ให้ยึดกับค่าอะไรบางอย่างก่อนการตัดสินใจ ปรากฎการณ์นี้พบเห็นได้ทั่วไป และมีความสำคัญต่อการใช้ชีวิตประจำวันมากเสียจนควรรู้ว่ามันมีชื่อเรียกว่า การยึดติด (anchoring effect) ซึ่งการประเมินตัวเลขของผู้คนจะใกล้เคียงกับตัวเลขที่พวกเขาได้เห็นก่อนหน้านี้ เช่น คำถาม มหาตมะ คานธี ตายอายุมากกว่าหรือน้อยกว่า 114 ปี จะเป็นการเดาที่เป็นอายุจริงของเขาสูงมากกว่าความเป็นจริง พร้อมกับถามว่ามหาตมะ คานธีอายุเท่าไหร่ คำตอบที่ได้จะน้อยกว่าคำถามที่ว่ามหาตมะ คานธีตายอายุมากกว่าหรือน้อยกว่า 60 ปี

การยึดติดถือเป็นการปูพื้นความคิด ที่สามารถนำมาใช้ในการขายได้ดีมาก เช่น ในการขอรับบริจาคเงิน ผู้รับบริจาคคนหนึ่งแจ้งขอรับการบริจาคคนละบาทสองบาท ในขณะที่ผู้รับบริจาคอีกคนบอกว่า ขอคนละร้อยสองร้อยเท่านั้น ผู้รับบริจาคคนที่สองมักจะได้เงินมากกว่าคนแรกแน่ ๆ เพราะมีตัวเลขที่ให้ใช้เป็นจุดยึดติด จะทำให้ผู้บริจาคมีความยินดีที่จะบริจาคมากขึ้นนั่นเอง

เทคนิคการใช้ประโยชน์จากการยึดติด สามารถทำได้หลายวิธี เช่น โปรโมชั่นซื้อสินค้าลดราคาได้สูงสุด 12 กล่อง จะทำให้คนอยากซื้อในปริมาณที่เยอะกว่า ถ้าไม่ติดป้ายจำกัดจำนวนสินค้าที่ซื้อได้อีก การจำกัดจำนวนเป็นการบอกอ้อม ๆ ว่าสินค้าดังกล่าวขายดีเป็นเทน้ำเทท่า ผู้คนจึงรู้สึกว่าต้องกักตุนสินค้านี้อย่างเร่งด่วน เวลาขายของเซลส์ต้องมีเทคนิคการเอาเลขราคาไปผูกในใจลูกค้าให้ได้

ในชีวิตจริงก็อาจจะเจอ Anchoring Effect กันบ่อย ๆ เอาเป็นว่าหากต้องเผชิญตัวเลขก็แทบจะเดาได้เลยว่าเจอปรากฏการณ์นี้แน่ ๆ เช่น เวลาเดินไปซื้อของ เมื่อเห็นราคาของชิ้นใดชิ้นหนึ่งเป็นชิ้นแรก ๆ เราอาจจะยึดตัวเลขนี้ไว้เป็นหลัก เพื่อเอาไปเทียบกับราคาของชิ้นอื่น ๆ ในประเภทเดียวกัน หรืออย่างเวลาต่อราคากับคนขาย ฝ่ายแรกที่เอ่ยตัวเลขออกมาก็จะสร้างจุดยึดไว้ หากอีกฝ่ายไม่ทันเตรียมตัวก็อาจจะโดนสมอนี้โน้มน้าวจิตใจได้ ทางที่จะป้องกันไม่ให้โดน Anchoring Effect เล่นงานได้ ก็จะต้องงัดระบบ 2 ออกมาช่วยในการวิเคราะห์แยกแยะ ว่าตัวเลขที่ถูกโยนมานั้นมันสมเหตุสมผลหรือไม่ ตัวเลขนี้มาจากไหน ซึ่งการจะทำแบบนี้ได้นั้นต้องใช้ความพยายามระดับหนึ่ง เพราะฉะนั้นในหลาย ๆ กรณีระบบ 1 ก็จะเข้าทำงาน และตัดสินใจไปตามจุดยึดที่ถูกโยนมา

หลักจิตวิทยาของข้อมูลที่หาได้ง่าย

สมองของคนเรามักจะให้น้ำหนักกับสิ่งที่ตัวเองพบเจอ หรือได้ยินมากกว่าสิ่งที่เกิดขึ้นจริงทางสถิติ ในการตัดสินใจโดยใช้ข้อมูลที่หาได้ง่าย เป็นการในการประเมินจำนวนของสิ่งต่าง ๆ โดยอ้างอิงจากความง่ายดายในการนึกตัวอย่างของสิ่งนั้นในทันที ซึ่งแน่นอนว่าสื่อมีบทบาทต่อการตัดสินใจของมนุษย์มาก ๆ เช่น เครื่องบินตกติดกันก็คิดว่าสายการบินนี้ตกบ่อยมาก ขึ้นไปตายชัวร์  ซึ่งเป็นเหตุการณ์สะเทือนอารมณ์ จะส่งผลให้นึกถึงเรื่องราวที่เกี่ยวข้องได้มากขึ้นเป็นการชั่วคราว ยิ่งเราคิดถึงเรื่องราว เหตุการณ์ หรือปรากฏการณ์อะไรได้ง่ายเท่าไร เราก็มีแนวโน้มที่จะถูกมันชักจูงเท่านั้น

หากเพิ่งเห็นข่าวเครื่องบินตก บางคนอาจจะไม่กล้าขึ้นเครื่องบินไปชั่วคราว เพราะเหตุการณ์นั้นยังติดตา ซึ่งจริง ๆ แล้วสถิติของอุบัติเหตุบนเครื่องบินนั้นเกิดขึ้นไม่บ่อย มักจะทำให้เกิดอคติได้อย่างง่าย ๆ เช่นกัน ในทางตรงกันข้ามสิ่งที่ไม่ค่อยได้ เห็นก็ไม่ใช่จะไม่อันตราย เช่น คนอาจจะกลัวทอร์นาโดมากกว่า โรคหอบหืด ทั้ง ๆ ที่โรคหอบหืดนั้นทำให้คนตายมากกว่า 20 เท่า ผู้ที่ปล่อยให้ระบบ 1 คอยนำทาง มีแนวโน้มจะตกอยู่ภายใต้อำนาจของอคติ จากข้อมูลที่หาได้ง่าย มากกว่าคนที่ระมัดระวังตัวอยู่ตลอดเวลา

อคติจากข้อมูลที่หาได้ง่าย ความรู้สึก และความเสี่ยง

แนวคิดเรื่องอคติจากข้อมูลที่หาง่ายมีความเกี่ยวข้องโดยตรง กับสิ่งที่พวกเขากังวลอยู่ มักจะขึ้นอยู่กับความสามารถ ในการเรียกเหตุการณ์ในความทรงจำ ว่าเกิดขึ้นมาแล้วทั้งหมดกี่ครั้ง และความยากง่ายในการพยายามนึกถึงเหตุการณ์นั้น ๆ การทดลองที่ให้ผู้ทดลองยกตัวอย่างเหตุการณ์ ที่ตัวเองอารมณ์เสีย 5 ข้อ เทียบกับอีกกลุ่มที่ให้คิด 20 ข้อ กลุ่มที่คิดแค่ 5 ข้อมักจะมองว่าตนเป็นคนอารมณ์เสียบ่อยมากกว่า เพราะไม่ต้องใช้ความพยายามในการคิดถึงเหตุการณ์ตัวอย่างมากเท่ากลุ่มคนที่ต้องคิด 20 ข้อ ซึ่งมักจะมองว่าตัวเองก็ไม่ค่อยเป็นคนอารมณ์เสีย

ทั้งนี้ อคติจากข้อมูลที่หาง่ายที่เริ่มจากคนกลุ่มเล็ก ๆ ซึ่งได้รับการปลุกปั้นด้วยสื่อต่าง ๆ จนกาลายเป็นประเด็นที่สังคมจับตามองนั้น ทำให้ระบบเศรษฐกิจไม่สมดุล เพราะคนคนจะหันไปโฟกัสที่ปัญหาเล็ก ๆ ทั้ง ๆ ที่มีปัญหาร้ายแรงกว่ามาก การมองข้ามความน่าจะเป็น (probability neglect) ซึ่งเมื่อนำมารวมกับการไหลบ่าของข้อมูลที่หาได้ง่าย ก็จะทำให้ปัจจัยคุกคามเล็ก ๆ น้อย ๆ กลายเป็นเรื่องใหญ่จนเกินเหตุอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้ บางครั้งก็ก่อให้เกิดผลลัพธ์ที่มีอิทธิพลมาก ดูง่าย ๆ พวกคดีสืบสวนที่ออกข่าวบ่อย ๆ ตำรวจต้องเร่งใช้คนจำนวนมากสืบสืบคดีแทนที่จะแบ่งคนไปทำคดีอื่น ๆ

ดังนั้น ในเรื่องการศึกษาด้านจิตวิทยาควรครอบคลุมเรื่องการกำหนดความเสี่ยงต่าง ๆ โดยนำเอาความรู้ของผู้เชี่ยวชาญมาผสมผสานเข้ากับความรู้สึกและสัญชาตญาณของคนทั่วไปด้วย

ความถนัดเฉพาะทางของทอม ดัลเบิลยู

การมองอุปนิสัยหรือจุดสังเกตบางอย่างแทนตัวตนของคนหรือสิ่ง ๆ นั้นทั้งหมดถือเป็น อคติที่พบเจอได้ง่ายมาก หลายครั้งที่เรามักจะตัดสินโดยอิงจากสิ่งที่เรามองเห็น โดยมองข้ามสถิติที่แท้จริงไป การดูแค่จำนวนที่นักศึกษาลงทะเบียนเรียนในแต่ละสาขาคือกุญแจไปสู่คำตอบ เช่น อาจจะคิดว่านักศึกษาที่ใส่ใจสุขภาพ ต้องไปเรียนคณะวิทย์กีฬาแน่ ๆ แต่เมื่อเทียบกับสถิติของนักศึกษาที่อยู่แต่ละคณะ ก็จะพบว่าคนอยู่วิทย์กีฬานั้นมีสัดส่วนน้อยมาก ๆ เมื่อเทียบกับคณะอื่น ๆ

ความผิดประการแรกของภาพต้นแบบ คือ การมีความกระตือรือร้นมากเกินไปในการคาดเดาความเป็นไปได้ของเหตุการณ์ที่ไม่น่าจะเกิดขึ้น ซึ่งเหตุการณ์นั้นมีอัตราการเกิดที่ต่ำนั่นเอง คนนี้แต่งตัวเซอร์ ๆ น่าจะเป็นสถาปัตมากกว่าบัญชี ทั้ง ๆ ที่สถิติแล้วนักเรียนบัญชีเยอะกว่ามาก หรือ การพบเห็นผู้หญิงคนหนึ่งนั่งอ่านหนังสือหนา ๆ ในรถไฟฟ้ามักทำให้เราคิดว่าเธอนั้นน่าจะเป็นดอกเตอร์ จบปริญญาเอกมากกว่าการคิดว่าเธอนั้นเรียนจบแค่มัธยมศึกษาปีที่ 6 ทั้ง ๆ ที่เทียบกันแล้วคนเรียนจบมัธยมศึกษาปีที่ 6 นั้นมีเยอะกว่าด็อกเตอร์มาก หรือ อัตราคนที่เรียนจบปริญญาเอกใช้บริการรถไฟฟ้าต่ำมาก เป็นต้น

ความผิดประการที่สองของภาพต้นแบบ คือ การไม่ใส่ใจคุณภาพของข้อมูลที่มีอยู่ ภาพลักษณ์แบบเหมารวมซึ่งเราเรียกว่าภาพต้นแบบ (Representativesness) ทำให้มองข้ามอัตราพื้นฐาน และความไม่น่าเชื่อถือในบุคลิกลักษณะ ถึงแม้ว่าการคาดเดาโดยอาศัยภาพต้นแบบจะพบเห็นได้ทั่วไป แต่มันไม่ใช่วิธีการที่เหมาะสมในเชิงสถิติ ควรจะต้องมีการเตือนสติด้วยข้อมูลทางสถิติ ต้องระวังความไร้ประโยชน์จากการคาดเดาด้วย การคาดเดาจากรูปร่างและท่าทาง อาจจะไม่ถูกต้องก็ได้ เช่น คนที่ยิ้มแย้มเป็นกันเองอาจแอบหวังผลประโยชน์จากเราอยู่ก็ได้ หรือการตัดสินใครโดยที่หลักฐานไม่ชัดเจนก็อย่าเพิ่งรีบทำตามสัญชาตญาณ

ทางลัดทางความคิดที่เกิดจากภาพต้นแบบ อาจนำเราไปในทิศทางที่ผิดได้ โดยเฉพาะในกรณีที่ทำให้ผู้คนมองข้ามอัตราพื้นฐาน ที่ให้ข้อมูลซึ่งบ่งชี้ไปในทางตรงกันข้าม แม้ทางลัดทางความคิดนั้นจะมีความน่าเชื่อถืออยู่บ้าง แต่การพึ่งพามันเพียงอย่างเดียว ถือเป็นความผิดพลาดอย่างใหญ่หลวงในเชิงตรรกะและสถิติ

ยิ่งน้อยยิ่งดี

โดยทั่วไปแล้วคำว่าเหตุผลวิบัติ (fallacy) จะถูกนำมาใช้เวลาที่ผู้คนล้มเหลวในการนำหลักเหตุผลมาใช้ ทั้งที่มันเป็นสิ่งที่เห็นได้ชัดเจนมาก เพราะการเปรียบเทียบของคนนั้นเต็มไปด้วยอคติ ทำให้ไม่สามารถคิดอย่างมีเหตุผลอยู่บ่อย ๆ เช่น ถ้าลินดาสนใจเรื่องสิทธิสตรี ลินดามีโอกาสที่จะเป็นพนักงานธนาคาร หรือพนักงานธนาคารที่ร่วมปกป้องสิทธิสตรีมากกว่ากัน คนส่วนใหญ่จะตอบอย่างหลัง ทั้ง ๆ ที่คำตอบนั้นเป็นเพียงหัวข้อของคำตอบแรกนั่นเอง

ในสถานการณ์ส่วนใหญ่ การนำอะไรอะไรบางอย่างมากเปรียบเทียบกันโดยตรง จะทำให้ผู้คนระมัดระวังมากขึ้น และยึดมั่นในหลักเหตุผลมากกว่าเดิม แต่มันก็ไม่เป็นเช่นนั้นเสมอไป บางครั้งสัญชาตญาณก็เอาชนะหลักเหตุผล แม้กระทั่งในกรณีที่คำตอบก็อยู่ตรงหน้าก็ตาม

อีกการทดลอง ทำการให้ผู้ทดลองกลุ่มหนึ่งตั้งราคาชุดถ้วยชามชุดหนึ่ง กับอีกกลุ่มให้ตั้งราคาชุดถ้วยชามที่เหมือนกัน แต่เพิ่มแก้วอีก 2 ใบ โดยที่หนึ่งในนั้นคือแก้วที่มีรอยแตกอย่างชัดเจน ผู้ทดลองมักจะให้ราคาแก้วชุดแรกแพงกว่าชุดที่สอง ทั้ง ๆ ที่หากเอามาทั้งสองชุดมาวางรวมกันแล้วให้เปรียบเทียบนั้นจะเห็นง่าย ๆ เลยว่าแก้วชุดที่สอง ควรมีมูลค่ามากกว่า (มีแก้วดีเพิ่มอีกตั้ง 1 ใบ)

ดังนั้น การทำสินค้าแบบชุด ไม่ควรเอาของห่วย ๆ มารวมกับของดี เพราะมนุษย์มักจะให้มูลค่าสินค้าแบบค่าเฉลี่ยมากกว่าผลรวม

ความเป็นเหตุเป็นผลมีอำนาจเหนือสถิติ

การตัดสินใจทางสถิตินั้นมีข้อมูลสองอย่าง ได้แก่ อัตราพื้นฐานและคำพูดที่ไม่ได้มีความน่าเชื่อถือเต็มร้อยหากไม่มีหลักฐาน เหตุการณ์ที่ดูมีเหตุมีผล (Causal Event) มักจะได้รับการให้น้ำหนักมากกว่าค่าเฉลี่ยทางสถิติ (Base Rate) มีอยู่สถิติหนึ่งที่คนจะให้น้ำหนักมากกว่าค่าเฉลี่ยทางสถิติ คือ ค่าเฉลี่ยที่ดูมีเหตุผล สิ่งนี้คือ สถิติที่อ้างอิงถึงการกระทำบางสิ่ง เช่น สถิติการก่ออาชญากรรม สถิติการสอบผ่าน ถ้ามองให้ดีอัตราที่ดูเป็นเหตุผล ก็เป็นอีกประเภทของข้อมูลนั่นเอง

ยกตัวอย่างเช่น สมมติเราบอกว่าห้องนี้มีสัดส่วนนักเรียนเป็นชาย 85% หญิง 15% แต่สถิติการสอบผ่านของเด็กผู้หญิงอยู่ที่ 90% เราก็อาจจะคิดว่า โอกาสที่เด็กผู้หญิงจะได้ท็อปของห้องนั้นต้องสูงกว่าเด็กผู้ชาย ทั้ง ๆ ที่จริง ๆ สัดส่วนเด็กชายในห้องมีเยอะกว่า ในที่นี้อัตราพื้นฐานของสัดส่วนนักเรียนก็จะถูกมองข้ามไป ระบบ 1 สามารถจัดการกับเรื่องราวที่มีองค์ประกอบต่าง ๆ เชื่อมโยงกันแบบเป็นเหตุเป็นผลได้ ทว่ามันไม่เก่งเรื่องการคิดหาเหตุผลในเชิงสถิติ

การถอยกลับไปยังค่าเฉลี่ย

มนุษย์มักจะพบว่าการตำหนิคนอื่นตอนที่พวกเขาทำงานได้ไม่ดี มักจะทำให้งานออกมาดีขึ้น แต่เวลาชมคนตอนทำงานได้ดีมาก กลับทำให้ผลงานของพวกเขาแย่ลง จริง ๆ แล้วเหตุการณ์เหล่านั้นมันเกิดจากการถดถอยกลับไปยังค่าเฉลี่ยต่างหาก (คนทำงานแย่ ๆ ซักพักก็มักสามารถกลับมาทำได้ดีขึ้นตามค่าเฉลี่ย) นี่คือแนวคิดที่ว่าอะไรที่สุดโต่งมาก ๆ สุดท้ายก็จะค่อย ๆ เคลื่อนเข้าสู่จุดค่าเฉลี่ยของมันเอง เด็กที่เคยสอบได้คะแนนสูงมาก ๆ ในครั้งแรก มักจะทำได้ไม่ดีเท่าเดิมในครั้งที่สอง เพราะครั้งแรกเขาอาจจะโชคดีมาก ๆ และโอกาสที่จะโชคดีเท่าเดิมนั้นก็ไม่เยอะ

หรืออย่างเด็กที่มีอาการซึมเศร้า กดดัน เครียดเป็นพิเศษ ก็จัดว่าอยู่ในกรณีสุดโต่งเช่นกัน เมื่อเวลาผ่านไป เด็กกลุ่มนี้ก็จะค่อย ๆ ขยับเข้าสู่จุดค่าเฉลี่ย ก็คือจะซึมเศร้าน้อยลง การทดลองที่บอกว่าหากให้น้ำหวานเด็กกลุ่มนี้กิน เด็กก็จะสภาพจิตใจดีขึ้นนั้น เป็นอะไรที่เกาะไปกับผลของ regression to the mean เพราะจริง ๆ แล้วเด็กอาจจะสภาพจิตใจดีขึ้นเอง โดยไม่ต้องพึ่งน้ำหวานก็ได้ (ถ้าอยากรู้ว่าน้ำหวานส่งผลจริงมั้ย ก็ต้องทำการทดลองแบ่งเป็นสองกลุ่ม โดยที่กลุ่มหนึ่งไม่ได้น้ำหวาน หรือได้ยาหลอก)

ในเรื่องความสามารถและโชค ครูฝึกอาจจะบอกว่า การด่าทำให้คนพัฒนาขึ้น และการชมทำให้คนแย่ลง นั่นอาจจะถูกต้องแค่บางส่วนแต่ไม่ใช่ 100% หากพิจารณาดูดี ๆ ครูฝึกมักจะด่าคนที่ทำได้แย่กว่าค่าเฉลี่ย ซึ่งวันนั้นอาจจะเป็นวันที่โชคร้ายมาก ครั้งที่สองก็เป็นเรื่องยากที่โชคจะร้ายเท่าวันแรก ครั้งที่สองเขาจึงทำได้ดีกว่า ซึ่งไม่ได้เกี่ยวกับคำด่าเลย ในอีกฟากฝั่ง ครูฝึกก็จะชมคนที่ทำได้ดีมาก ๆ เกินค่าเฉลี่ย ซึ่งวันนั้นอาจจะโชคดีมาก ครั้งต่อมาก็เป็นเรื่องยากที่จะโชคดีเท่าครั้งก่อน แม้จะไม่ได้รับคำชม ผลงานก็อาจจะไม่ได้ดีเท่าเดิมอยู่ดี

เพราะฉะนั้น เวลาจะคาดการณ์อะไร อย่าเชื่อสัญชาตญาณตัวเองแบบ 100% เพราะอาจจะติดอคติได้ ให้คำนึงถึงอัตราพื้นฐาน และหลักการถอยกลับไปยังค่าเฉลี่ยไว้ ซึ่งการจะทำแบบนี้ได้ จะต้องฝึกระบบ 2 บ่อย ๆ ให้เกิดความเชี่ยวชาญและไม่ขี้เกียจ

วิธีการจะฟันธงว่าปัจจัยนั้นส่งผลจริงหรือไม่ ต้องวัดจากค่าสัมประสิทธิ์สหสัมพันธ์ (Correlation coefficient) ทางสถิติเท่านั้น ความสัมพันธ์และการถอยกลับไม่ใช่สองแนวคิดที่แยกออกจากกันอย่างสิ้นเชิง แต่เป็นแง่มุมที่แตกต่างกันของแนวคิด ความสัมพันระหว่างตัวแปรสองตัวนั้นไม่สมบูรณ์แบบ ก็จะเกิดการถอยกลับไปยังค่าเฉลี่ย แต่แน่นอนว่าคนที่ทำอะไรนานมาก ๆ จนชำนาญ มักจะมีค่าเฉลี่ยของตัวเองสูงกว่าคนทั่วไป ตัวอย่างชัด ๆ อีกข้อคือประโยคที่ว่า ผู้หญิงฉลาดมักแต่งงานกับผู้ชายที่โง่กว่า ซึ่งก็เป็นจริงทางหลักสถิติ (ผู้หญิงกับผู้ชายน่าจะมีค่าเฉลี่ยทางความฉลาดเท่ากัน ถ้าผู้หญิงฉลาดมาก ๆ แต่งงาน โอกาสที่เธอจะได้แต่งงานกับผู้ชายที่ฉลาดกว่า ก็มักจะน้อยกว่าผู้ชายที่ฉลาดไม่เท่าเธอ) ในทางคณิตศาสตร์แล้วก็ย่อมหลีกเลี่ยงไม่ได้ ที่ผู้หญิงที่ฉลาดมากจะแต่งงานกับผู้ชาย ที่โดยเฉลี่ยแล้วฉลาดน้อยกว่า

กำราบการคาดการณ์โดยใช้สัญชาตญาณ

การใช้สัญชาตญาณและระบบ 1 ในสองรูปแบบด้วยกัน สัญชาตญาณแบบแรกจะอาศัยทักษะและความเชี่ยวชาญ ซึ่งเกิดจากการพบเจอเหตุการณ์บางอย่างซ้ำแล้วซ้ำเล่า การประเมินและการตัดสินใจอย่างรวดเร็วและเป็นไปโดยอัตโนมัติของนักหมากรุกมืออาชีพ ล้วนแสดงถึงตัวอย่างของสัญชาตญาณที่มาจากทักษะ ซึ่งทำให้พวกเขาคิดหาทางออกของปัญหาที่กำลังเผชิญอยู่ได้อย่างรวดเร็ว ส่วนสัญชาตญาณแบบที่สอง เป็นผลมาจากการใช้ทางลัดทางความคิดอย่างการแทนที่คำถามยาก ๆ ด้วยคำถามที่ง่ายกว่า การตัดสินใจโดยใช้สัญชาตญาณอาจมาพร้อมกับความมั่นใจอย่างแรงกล้า ถึงแม้ในกรณีที่หลักฐานอ้างอิงค่อนข้างอ่อน แน่นอนว่าการคาดการณ์ของมืออาชีพนั้น มักเป็นการผสมผสานระหว่างการวิเคราะห์และการใช้สัญชาติญาณร่วมด้วย

ประโยชน์ที่มีค่าที่สุดของกระบวนการปรับปรุงการคาดการณ์ที่เกิดจากการที่มันบังคับให้คิดทบทวนว่ามีข้อมูลมากแค่ไหน ตัวอย่างเช่น นักลงทุนต้องเลือกระหว่างการลงทุนในบริษัทตั้งใหม่สองแห่ง ซึ่งดำเนินธุรกิจที่แตกต่างกัน บริษัทตั้งใหม่แห่งที่หนึ่งมีผลิตภัณฑ์ที่สามารถคาดการณ์ความต้องการของตลาดได้อย่างแม่ยำพอสมควร ส่วนอีกบริษัทอีกแห่งดูน่าตื่นเต้นกว่า และดูมีแววรุ่งมากกว่าหากคาดการณ์โดยใช้สัญชาตญาณ แต่โอกาสที่บริษัทแห่งนี้จะประสบความสำเร็จกลับน้อยกว่าในกรณีที่ต้องพิจารณาให้ถี่ถ้วนว่า บริษัทแห่งที่สองจะยังคงน่าสนใจกว่าบริษัทแห่งแรกหรือไม่ หากมีเรื่องของความไม่แน่นอนเข้ามาเกี่ยวข้อง

มุมมองที่ทั้งสองระบบมีต่อการถอยกลับไปยังค่าเฉลี่ย การคาดการณ์แบบสุดโต่งและการเต็มใจที่จะคาดการเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นได้ยาก จากข้อมูลเพียงน้อยนิดล่วนเกิดจากการทำงานของระบบ 1 โดยปกติกระบวนการเชื่อมโยงจะจับคู่ความสุดโต่งของการคาดการณ์กับความสุดโต่งของข้อมูลที่ใช้ในการคาดการณ์ นี่คือวิธีทำงานของการแทนที่คำถาม และโดยปกติแล้วระบบ 1 จะเป็นบ่อเกิดของการตัดสินใจด้วยความมั่นใจมากเกินไป

ส่วนที่สาม

การมั่นใจในตัวเองมากเกินไป

ภาพลวงตาที่ว่าด้วยความเข้าใจ

เหตุผลวิบัติที่ว่าด้วยเรื่องเล่า (narrative fallacy) เรื่องราวในอดีตที่มีจุดบกพร่องสามารถส่งผลต่อมุมมองที่เรามีต่อโลกรวมถึงความคาดหวังที่มีต่ออนาคต เหตุผลวิบัติที่ว่าด้วยเรื่องเล่านี้เกิดขึ้นอย่างหลีกเลี่ยงไม่ได้เวลาที่พยายามทำความเข้าใจโลกรอบตัว เพราะมนุษย์ชอบหลอกตัวเองอยู่ตลอดเวลา ด้วยการสร้างเรื่องราวที่ไม่น่าเชื่อถือเกี่ยวกับอดีต แล้วเชื่อว่ามันเกิดขึ้นจริง

ปรากฎการณ์หน้ามืดตามัวทำให้ตัดสินคุณสมบัติทั้งหมดของบุคคลหนึ่งโดยการจับคู่มุมมองที่มีกับคุณลักษณะใดคุณลักษณะหนึ่งที่โดดเด่นเป็นพิเศษของบุคคลนั้น ตัวอย่างเช่น หากเห็นว่านักเบสบอลคนหนึ่งเล่นตำแหน่งพิชเชอร์ เขามีหน้าตาหล่อเหลาและรูปร่างแข็งแรง ก็มีแนวโน้มที่จะประเมินว่าเขาต้องขว้างลูกได้ดีเป็นพิเศษด้วย

สมองทำหน้าที่รวบรวมเรื่องราวเกี่ยวกับอดีต เป็นอวัยวะที่พยายามสร้างความสมเหตุสมผล เมื่อเกิดเหตุการณ์ที่ไม่คาดคิดขึ้น ตัวอย่างเช่น เมื่อดูการแข่งขันฟุตบอลระหว่างสองทีมที่มีสถิติการแพ้ชนะเท่ากัน หลังจากจบเกมมีทีมหนึ่งชนะอย่างขาดลอย สมองก็จะปรับเปลี่ยนมุมมอง ทำให้เชื่อว่าทีมที่ชนะแข็งแกร่งกว่าทีมที่แพ้ ซึ่งในบางครั้งก็อาจนำไปสูงผลลัพธ์ที่อันตรายได้

เมื่อเหตุการณ์หนึ่งเกิดขึ้นและผ่านไปแล้ว มนุษย์มักจะอ้างว่าตัวเองรู้ล่วงหน้า และเข้าใจสิ่งที่เกิดขึ้นไปแล้วได้อย่างชัดเจน ทั้ง ๆ ที่เหตุการณ์ทุกอย่างนั้น เต็มไปด้วยความซับซ้อน และเหตุการณ์ที่อธิบายไม่ได้จำนวนมาก ขนาด Larry Page กับ Sergey Brin ยังคิดที่จะขายกิจการ Google ในช่วงสมัยเริ่มต้นเลย เหตุการณ์ทุกอย่างนั้นขึ้นอยู่กับโชคและดวงมากกว่าที่มนุษย์จะรับรู้ได้

อคตินี้ทำให้คนมักจะด่าคนที่ยอมเสี่ยงแล้วเจ๊ง แต่ชมคนที่เสี่ยงแล้วสำเร็จ ทั้ง ๆ ที่ตอนก่อนคนนั้นตัดสินใจเราก็ไม่รู้เหมือนกันว่าผลลัพธ์จะเป็นไง ซึ่งการด่าคนเสี่ยงนี้จะทำให้ผู้บริหารขององค์กร  และของประเทศไม่กล้าดำเนินการนโยบายที่ท้าทาย มักจะมัวแต่เสียเวลาหาเหตุผลป้องกันตัวเอง ไม่ให้โดนกล่าวโทษจากเหตุการณ์ในอนาคตต่าง ๆ นา ๆ ที่ล้วนแล้วแต่ไม่เป็นประโยชน์ต่อการพัฒนาเลย

ภาพลวงตาที่ว่าด้วยความถูกต้องแม่นยำ

ระบบ 1 ถูกออกแบบมาให้ด้วนสรุป โดยอ้างอิงจากข้อมูลอันน้อยนิดที่มีอยู่ และไม่ได้ถูกออกแบบมาให้รับรู้ว่ามันด่วนสรุปไปมากน้อยแค่ไหน เนื่องจากสิ่งที่เห็นทั้งหมด สิ่งนั้นทำให้สนใจเฉพาะข้อมูลที่อยู่ในมือ ความมั่นใจที่มียังสะท้อนให้เห็นถึงความสอดคล้องกันของเรื่องราวที่ระบบ 1 และระบบ 2 สร้างขึ้นมาอีกด้วย มนุษย์โดยเฉพาะผู้เชี่ยวชาญมักมีอคติกับความเชื่อมั่นของตัวเองเป็นอย่างมาก โดยส่วนหนึ่งนั้น เกิดขึ้นจากการหาเหตุการณ์ที่ดูมีเหตุผล (Causal Event) ได้ (แต่เหตุการณ์ที่ดูมีเหตุผล นั้น ๆ อาจมีความสัมพันธ์ที่ต่ำมาก เมื่อเทียบกับปัจจัยตัวอื่นที่อาจมีผลกระทบมากกว่า) ทำให้การพยากรณ์ไปข้างหน้ามักผิดพลาดเสมอ และยังทำให้ผู้พยากรณ์หลงคิดว่าตัวเองเก่งมาก แต่มันไม่ใช่ความผิดของผู้เชี่ยวชาญ เป็นเพราะว่าโลกนี้ซับซ้อนเกินไปต่างหาก ประเด็นหลักไม่ได้อยู่ที่พยายามคาดการณ์อนาคตที่มักคาดการณ์ผิดหลายต่อหลายครั้ง ความผิดพลาดในการคาดการณ์เป็นสิ่งที่หลีกเลี่ยงไม่ได้ เพราะโลกนี้ไม่สามารถคาดการณ์ได้ ความมั่นใจในตัวเองมากเกินไปไม่สามารถใช้เป็นตัวชี้วัดความถูกต้องแม่นยำของการคาดการณ์ได้ เราสามารถคาดการณ์แนวโน้มระยะสั้นได้ รวมถึงสามารถคาดการณ์พฤติกรรมและความสำเร็จในอดีต แต่จงคาดหวังเพียงเล็กน้อยหรือไม่คาดหวังเลย จากนักลงทุนที่คิดว่าตัวเองจะคาดการณ์ราคาหุ้นในอนาคตได้แม่นยำกว่าตลาด ถึงแม้ว่าพวกเขาจะมีมุมมองที่เป็นประโยชน์เกี่ยวกับอนาคตอันใกล้ก็ตาม จำไว้ว่าเรายังไม่มีเส้นแบ่งที่ชัดเจน ระหว่างอนาคตอันใกล้ที่สามารถคาดการณ์ได้ กับอนาคตอันไกลโพ้นที่คาดการณ์ไม่ได้นั่นเอง

สัญชาตญาณ VS สูตรคำนวณ

เมื่อต้องคาดการณ์อนาคต ผู้เชี่ยวชาญมักพยายามทำตัวชาญฉลาด คิดนอกกรอบ และพิจารณาปัจจัยต่าง ๆ ด้วยการนำมนมาผสมผสานกันในแบบที่ซับซ้อน ความซับซ้อนอาจใช้ได้ผลในบางกรณี แต่ส่วนใหญ่แล้วมันจะทำให้ผลลัพธ์มีความถูกต้องแม่นยำน้อยลง การนำปัจจัยต่าง ๆ มาผสมผสานกันในแบบที่เรียบง่าย จึงมีประสิทธิภาพมากกว่า มนุษย์ที่ทำหน้าที่ตัดสินใจไม่สามารถเอาชนะสูตรคำนวณที่ใช้ในการคาดการณ์อนาคตได้ อีกสาเหตุหนึ่งที่ทำให้การคาดการณ์ของผู้เชี่ยวชาญด้อยกว่าก็คือ

มนุษย์ไม่มีความเสมอต้นเสมอปลายในการประเมินข้อมูลที่ซับซ้อน เมื่อประเมินข้อมูลเดิมสองครั้ง มักได้ข้อสรุปที่แตกต่างกันไป ความไม่เสมอต้นเสมอปลายที่เกิดขึ้นนี้อาจเป็นผลจากการที่ระบบ 1 ต้องพึ่งพาอาศัยบริบทอย่างเต็มที่ แล้วเราจะสามารถคาดการณ์อนาคตอย่างแม่นยำได้ยังไง ในเมื่อการคาดการณ์ของมนุษย์นั้นมักจะมีอคติเข้ามาเกี่ยวข้อง ทำให้ไม่มีความแม่นยำ เราจึงต้องมีกระบวนการที่เป็นมาตรฐาน มีการประเมินผลที่อิงกับข้อมูลตามจริง ไม่ใช่ความรู้สึกส่วนตัว

ด้วยเหตุนี้การใช้สูตรสำเร็จจึงสามารถคาดการณ์อนาคตได้แม่นกว่า เมื่อเป็นแบบนี้อาจจะรู้สึกว่ากระบวนการที่ไม่ได้ใช้ทักษะที่มนุษย์แต่ละคนสั่งสมมามันจะใช้ได้เหรอ มันจะทื่อ ๆ เหมือนหุ่นยนต์ไปไหม อันที่จริงทุก ๆ วันนี้เราก็พึ่งพาการทำงานของคอมพิวเตอร์อยู่แล้วนะ ไม่ว่าจะเป็นในด้านการแพทย์ หรือการใช้ AI ในการแนะนำสิ่งต่าง ๆ ที่เราอาจจะชอบ

กระบวนการนี้ใช้ได้กับการสัมภาษณ์คนเข้าทำงานเช่นกัน แทนที่จะเข้าไปสัมภาษณ์แบบไม่ได้เตรียมตัวก็อาจจะต้องใช้เวลาเพิ่มเติมอีกนิด เพื่อทำการวางโครงคำถาม โดยเริ่มจากการลิสต์คุณสมบัติที่เราต้องการจากผู้มาสัมภาษณ์ (สัก 6 อย่างกำลังดี) จากนั้นก็ลิสต์คำถามที่จะช่วยให้เราได้คำตอบเกี่ยวกับคุณสมบัตินั้น ๆ ที่สามารถให้คะแนนได้ (เช่น เต็ม 5 คะแนน) และเพื่อหลีกเลี่ยงการเกิด Halo Effect หรือการที่ความรู้สึกแรกจะติดต่อ ๆ ไปเรื่อย ๆ ให้เราประเมินแต่ละคุณสมบัติให้เรียบร้อย ก่อนจะย้ายไปยังคุณสมบัติต่อไป เมื่อเสร็จแล้วก็บวกรวมคะแนนทั้งหมด ยึดติดคะแนนนี้ไว้ เพื่อไม่ให้เราเผลอไปให้น้ำหนักกับความรู้สึกของตัวเองมากเกินไป หากใช้วิธีนี้ก็มีแนวโน้มว่าจะค้นพบผู้สมัครที่ยอดเยี่ยมมากขึ้น

เมื่อไหร่ที่เราสามารถเชื่อในสัญชาตญาณของผู้เชี่ยวชาญ

ข้อมูลที่สนับสนุนสัญชาตญาณของเราถูกจัดเก็บไว้ในความทรงจำ สัญชาตญาณบางประเภทได้มาอย่างรวดเร็วมาก เราได้รับการถ่ายทอดความสามารถอันยอดเยี่ยมในการเรียนรู้ว่าเมื่อไหร่ที่ควรกลัวจากบรรพบุรุษของเรา ในการเรียนรู้เชิงอารมณ์ความรู้สึกอาจเกิดขึ้นอย่างรวดเร็ว แต่สิ่งที่เรามองว่าเป็นความเชี่ยวชาญ มักต้องใช้เวลานานกว่าจะพัฒนาขึ้นมาได้ การเกิดความเชี่ยวชาญในการทำภารกิจที่ซับซ้อน ไม่ว่าจะเป็นการเล่นหมกรุกระดับสูง การเล่นบาสเกตบอลระดับมืออาชีพ สิ่งต่าง ๆ เหล่านี้นับว่ามีความซับซ้อน และดำเนินไปอย่างช้า ๆ เพราะความเชี่ยวชาญประเภทนี้ไม่ได้อาศัยทักษะแค่อย่างเดียว แต่มาจากการผสมผสานกันของทักษะย่อย ๆ หลายอย่าง เพราะฉะนั้นเวลาที่มีผู้เชี่ยวชาญมาคาดการณ์อะไรบางอย่าง แล้วบอกว่ามาจากสัญชาตญาณของตัวเอง เราจะสามารถเชื่อได้ยังไงว่าเป็นเรื่องจริงมากแค่ไหน

การจะดูว่าสัญชาตญาณนั้นมีประโยชน์มากแค่ไหน ให้ลองถามด้วยคำถาม 2 ข้อนี้ก่อน คือ 1.สถานการณ์ที่จะทำการคาดการณ์นั้น มีความไม่แน่นอนสูงมากน้อยแค่ไหน 2.คนคนหนึ่งจะมีโอกาสฝึกฝนเป็นระยะเวลานานเพื่อสร้างความเชี่ยวชาญได้บ้างไหม อย่างแรก ถ้ามันเป็นสถานการณ์ที่มีความคาดเดาได้ มีแบบแผนชัดเจน การใช้สัญชาตญาณก็น่าเชื่อถือ แต่ถ้าเป็นอะไรที่คาดเดาไม่ได้จริง ๆ ก็ไม่ควรเชื่อ เพราะสถานการณ์แบบนี้จะเป็นเรื่องของดวงเสียส่วนใหญ่ อย่างที่สอง ถ้ามันเป็นอะไรที่คนเราสามารถทุ่มเวลาฝึกฝนมันได้ ก็น่าเชื่อถือ

ตัวอย่างเช่น นักเล่นหมากรุกระดับสูง การจะมีความสามารถในระดับนี้ได้ต้องอาศัยเวลาหลายปี การจะสร้างผลงานในระดับสุดยอดได้ ต้องอาศัยการฝึกฝนด้วยความอดทน จดจ่อเป็นเวลาอย่างน้อย 10,000 ชั่วโมง ซึ่งหากใช้เวลาวันละ 5 ชั่วโมงก็เป็นประมาณ 6 ปีทีเดียว ในระหว่างการฝึกฝนอย่างเข้มข้นนั้น นักหมากรุกที่จริงจังจะได้ทำความคุ้นเคยกับรูปแบบการเล่นนับพัน ๆ แบบ โดยแต่ละแบบประกอบไปด้วยการจัดวางหมกที่เกี่ยวข้องกัน ซึ่งอาจเป็นการโจมตีหรือป้องกันหมกที่เหลือก็ได้ หรือ นักจิตวิทยา การนำสัญชาตญาณเข้ามาเกี่ยวข้องก็น่าเชื่อถือ ที่สำคัญคือการฝึกเหล่านี้ต้องมีข้อมูลป้อนกลับที่รวดเร็วพอด้วย ว่าทำอะไรไปแล้วดียังไง ไม่ดีตรงไหน

มุมมองจากภายนอก

มุมมองจากภายในคือมุมมองที่เราทุกคนนำมาใช้ในการประเมินอนาคตของโครงการโดยอัตโนมัติ ซึ่งจะพุ่งเป้าไปยังสถานการณ์อันเฉพาะเจาะจง แล้วมองหาหลักฐานที่มาจากประสบการณ์ มีแผนการคร่าว ๆ อยู่ในหัว ส่วนมุมมองจากภายนอกควรจะมาจากกรณีทั่วไปมากกว่า หากเลือกกรณีอ้างอิงที่เหมาะสม มุมมองจากภายนอกจะช่วยให้สามารถระบุได้ว่าคำตอบคร่าว ๆ ควรเป็นเท่าไหร่ รวมถึงอาจชี้ให้เห็นด้วยว่าการคาดการณ์โดยอาศัยมุมมองจากภายในไม่ได้ใกล้เคียงกับความเป็นจริง

การคาดการณ์อะไรก็ตามนั้น ส่วนใหญ่เรามักจะยึดมุมมองภายในเป็นหลัก นั่นคือข้อมูลที่เรารู้เห็นกันอยู่แล้ว มันเกิดขึ้นกับเรา และเราก็มักจะไม่ได้สนใจมุมมองภายนอกเท่าไร กล่าวคือ มันหมายความว่า เราไม่สนใจว่าคนอื่นที่ทำอะไรคล้าย ๆ เรา เขาพบเจออะไรมาบ้าง เราแค่ทำของเรา และประเมินคาดการณ์ในแบบที่เจาะจงเฉพาะกรณีของเราเท่านั้น ซึ่งจริง ๆ แล้ว นี่ไม่ใช่วิธีที่ถูกต้องเท่าไร เพราะเรามักจะมีอคติกับเคสเฉพาะของเรา อาจจะเผลอประเมินแบบโลกสวยเกินไป หรือในแง่ร้ายเกินไป

สิ่งที่จะมาแก้จุดนี้ได้คือเราควรนำมุมมองภายนอก เข้ามาประกอบการคาดการณ์ด้วย ลองดูว่าคนอื่นที่ทำอะไรคล้าย ๆ เรานั้น สถิติต่าง ๆ เป็นยังไง อัตราการประสบความสำเร็จมีกี่เปอร์เซ็นต์ โดยเฉลี่ยเขาใช้เวลานานเท่าไร ก็จะทำให้เราตาสว่างมากขึ้น มองเห็นละเอียดขึ้น ว่ามันอาจจะมีปัจจัยบางอย่างที่เราไม่รับรู้ คนมักจะมีความเชื่อมั่นในสิ่งที่ตัวเองทำมาก โดยไม่คำนึงถึงผลลัพธ์ของคนอื่นที่ทำสิ่งคล้าย ๆ กันอยู่ ข้อมูลทางสถิติที่ดูแห้งแล้งมักถูกโยนทิ้ง เพราะไม่สอดคล้องกับความรู้สึกที่มีอยู่ สรุปก็คือ ถ้าแข่งขันกันแล้วมุมมองจากภายนอกไม่สามารถสู้มุมมองจากภายในได้ จึงทำให้เกิดเหตุผลวิบัติที่ว่าด้วยการวางแผนขึ้นมา

เหตุผลวิบัติที่ว่าด้วยการวางแผน (Planning Fallacy) เกิดจากการที่มีความมันใจเกินกว่าเหตุ คนมักจะมองโลกในแง่ดีมากเกินไป สนใจแต่ปัจจัยภายใน ไม่สนใจปัจจัยที่ควบคุมไม่ได้อื่น ๆ หรือ การไม่สนใจคู่แข่ง ทำให้แผนที่วางไว้จริง ๆ ต้องใช้ต้นทุนสูงกว่า นานกว่าตอนวางแผน มีตัวอย่างจำนวนมากเกี่ยวกับเหตุผลวิบัติที่ว่าด้วยการวางแผน ไม่ว่าจะเป็นประสบการณ์ของบุคคล รัฐบาล หรือธุรกิจ เรื่องราวอันน่าสยองขวัญ เช่นนี้มีมากมายไม่รู้จบ

เหตุผลวิบัติที่ว่าด้วยต้นทุนจม (Sunk-cost Fallacy) เกิดจากอคติของคนที่ไม่อยากล้มเลิกงาน ในงานหนึ่งที่ลงทุนลงแรงไปมากแล้ว เพราะเราไม่อยากยอมแพ้ ทั้ง ๆ ที่ ถ้าเอาแรงและเงินที่เหลือไปทำอย่างอื่น อาจทำให้ได้ผลลัพธ์โดยรวมที่ดีกว่า การวางแผนที่ดีจึงอาจจะต้องเริ่มจากการตั้งคำถามว่า ถ้างานไม่เป็นไปตามที่วางแผนไว้ก่อนหน้า คิดว่ามันมีสาเหตุเกิดจากอะไร

กลไกของระบบทุนนิยม

ในสังคมแบบทุนนิยมนั้น การกล้าเสี่ยงด้วยการมองโลกในแง่ดี ของบรรดาผู้ประกอบการย่อมเป็นส่วนหนึ่งของกลไกทางเศรษฐกิจ ถึงแม้ว่าพวกเขาอาจจะผิดหวังในท้ายที่สุดก็ตาม อีกส่วนหนึ่งที่ผู้เชี่ยวชาญส่วนใหญ่ มักพยายามที่จะฟันธงนั่นก็เพราะสังคมเราชื่นชอบอะไรที่มันหวือหวาและชัดเจน ไม่มีใครอยากได้การคาดการณ์ที่มันกว้าง ๆ ไม่อย่างนั้นจะเสียเงินจ้างผู้เชี่ยวชาญมาทำไม ด้วยเหตุนี้ ส่วนใหญ่แล้วผู้เชี่ยวชาญที่ออกตัวแรงก็มักจะคาดการณ์ผิด และบริษัทหรือองค์กรไหนที่สนับสนุนแนวคิดแบบนี้ ก็มิวายประสบปัญหาทีหลังเช่นกัน โดยส่วนใหญ่แล้ว คนที่มักจะคาดการณ์อะไรออกมาดีเกินไปก็มักจะเป็นคนมองโลกในแง่ดีสูง ทำให้เผลอมองข้ามอุปสรรคหรือสิ่งกีดขวาง รวมถึงสิ่งไม่แน่นอนอื่น ๆ ไป อย่างเวลาที่จะทำโปรเจ็กต์อะไรสักอย่าง หลาย ๆ ครั้งเราอาจจะคิดเข้าข้างตัวเองว่าเรามีจุดดี เรามีแผนที่ชัดเจน โดยเผลอมองข้ามปัจจัยอื่น ๆ ไป

การมั่นใจมากเกินไปเป็นผลโดยตรงจากคุณลักษณะของระบบ 1 ที่เราสามารถทำให้มันลดน้อยลงได้ แต่ไม่สามารถกำจัดทิ้งโดยสิ้นเชิง เนื่องจากอุปสรรคสำคัญอย่างหนึ่งก็คือ ความมั่นใจในตัวเองเกิดจากเรื่องราวที่เราสร้างขึ้นมา โดยไม่เกี่ยวข้องกับคุณภาพหรือประมาณของข้อมูลที่ใช้สนับสนุน

การซันสูตรก่อนตาย เป็นวิธีที่ดีซึ่งเป็นกระบวนการที่เรียบง่ายสามารถทำได้ คือ ก่อนจะเริ่มโปรเจ็กต์ ให้ลองคิดล่วงหน้าไปในอนาคตว่าหากโปรเจ็กต์นี้พัง ลองให้ทุกคนเขียนสรุปดูว่า มันพังเพราะเหตุผลอะไรบ้าง? วิธีนี้จะช่วยให้ทุก ๆ คนหันมาตระหนักถึงจุดที่ไม่เคยคิดมาก่อน และสามารถปล่อยความคิดสร้างสรรค์ของผู้รอบรู้ทั้งหลายในแง่มุมต่าง ๆ ที่จำเป็น

ส่วนที่สี่

ทางเลือก

ความผิดพลาดของเบอร์นูลี

ในแวดวงวิชาการมีทฤษฎีชื่อทฤษฎีอรรถประโยชน์คาดหวัง (expected utility theory) ซึ่งเป็นรากฐานแนวคิดที่บอกว่าหน่วยเศรษฐกิจมีเหตุผล ทุกวันนี้ก็ยังเป็นหนึ่งในทฤษฎีที่ความสำคัญที่สุดในสาขาสังคมศาสตร์ โดยอ้างอิงจากกฎเกณฑ์พื้นฐานที่ได้รับการยอมรับการยอมรับกันทั่วไป ตัวอย่างเช่น หากคุณชอบแอปเปิลมากกว่ากล้วย นั่นหมายความว่า คุณย่อมต้องชอบการมีโอกาส 10 เปอร์เซ็นต์ที่จะได้รับผลตอบแทนเป็นแอปเปิลมากกว่าการมีโอกาส 10 เปอร์เซ็นต์ที่จะได้รับผลตอบแทนเป็นกล้วย เป็นต้น ถ้าใครเป็นนักเรียนเศรษฐศาสตร์ ก็น่าจะคุ้นเคยกับสมมติฐาน (Assumption) ที่ว่ามนุษย์เราตัดสินใจแบบสมเหตุสมผล (เรียกว่าเป็นพวก ECONS) แต่ในความเป็นจริงแล้วมีหลายครั้งที่มนุษย์ไม่ได้ใช้เหตุผลเป็นหลัก และในทางจิตวิทยานั้น ก็เชื่อว่ามนุษย์เราสามารถเปลี่ยนแปลงได้ตลอดเวลา (เรียกว่าพวก HUMANS)

เคยมีทฤษฎีของนักวิทยาศาสตร์ท่านหนึ่งชื่อ Daniel Bernoulli เป็นทฤษฎีเกี่ยวกับอรรถประโยชน์ (Utility) ซึ่งบอกว่าคนเราจะมีความพึงพอใจตามระดับของสิ่งที่มี ถ้ามีเงิน 1 ล้านก็จะพอใจระดับหนึ่ง ถ้ามีเงิน 10 ล้านก็จะพอใจอีกระดับหนึ่ง แต่ทฤษฎีนี้มีข้อบกพร่องตรงที่ว่ามันไม่ได้คำนึงถึงจุดตั้งต้น กล่าวคือ มันสรุปว่าคนที่มีเงิน 1 ล้านบาทตอนนี้ทุกคนต้องมีความพึงพอใจเท่ากัน แม้ว่าจริง ๆ แล้วคนแรกอาจจะเพิ่งได้เงินเพิ่มมาจาก 500,000 บาท และอีกคนเพิ่งเสียเงินมาจาก 1,500,000 บาท ไม่ต้องบอกก็รู้ได้ด้วยตัวเองว่าคนที่ 2 ไม่สามารถมีความพึงพอใจได้เท่าคนแรกแน่ ๆ แม้ว่าสุดท้ายแล้วทั้งคู่จะลงเอยที่ 1 ล้านบาทเหมือนกันก็ตาม นี่จึงเป็นที่มาของทฤษฎี Prospect Theory ของผู้เขียนหนังสือ

ทฤษฎีความคาดหวัง

Prospect Theory จะคำนึงถึงจุดตั้งต้น (Reference Point) แล้วคิดอรรถประโยชน์เป็นการได้เพิ่ม-การเสียแทน (Gains & Losses) ทีนี้ก็จะอธิบายได้ว่าคนที่เพิ่งเสียเงินไปก็จะต้องรู้สึกแย่กว่าคนที่เพิ่งได้รับเงิน แม้ว่าทั้งคู่จะลงเอยด้วยการมีเงินเท่ากัน นอกจากนี้ มันยังอธิบายถึงพฤติกรรมการกลัวต่อความเสี่ยง หรือความเสียหายด้วย (Risk & Loss Aversion) ในปริมาณที่เท่า ๆ กันนั้น คนเราจะกลัวต่อความเสียหายมากกว่า การเสีย 100 บาท ไม่สามารถทดแทนด้วยการได้เงินเพิ่ม 100 บาทได้ คนเราจะกลัวต่อความเสียหาย หากเจอว่าผลลัพธ์ที่ออกมานั้นอาจจะมีทั้งการได้ หรือการเสีย นั่นเพราะในปริมาณที่เท่ากันนั้น ความเสียจะส่งผลต่อจิตใจมากกว่า

ในทางตรงกันข้าม คนเราจะกล้าเสี่ยงมากขึ้น ถ้าผลลัพธ์นั้นมีทั้งการเสียแน่ ๆ กับการเสี่ยงดวงว่าจะเสียมากเสียน้อย เพราะการเสียแน่ ๆ นั้นส่งผลต่อจิตใจมากกว่า ถึงอย่างนั้น Prospect Theory ก็มีจุดด้อยของมัน เพราะมันไม่ได้คำนึงถึงความผิดหวัง ตัวอย่างเช่น การเสี่ยงดวงแบบแรกคือมีโอกาส 10% ที่จะได้เงิน 100 บาท และ 90% ที่จะไม่ได้อะไรเลย กับการเสี่ยงดวงแบบที่ 2 คือมีโอกาส 90% ที่จะได้ 1 ล้านบาท และ 10% ที่จะไม่ได้อะไรเลย ทั้งสองสถานการณ์นี้อาจส่งผลให้เราไม่ได้อะไรเลยทั้งคู่ แต่การไม่ได้เลยในแต่ละสถานการณ์นี้จะส่งผลคนละแบบกัน ในสถานการณ์แรกเราอาจจะไม่ได้รู้สึกอะไรมาก แต่ถ้าเราเกิดไม่ได้อะไรในแบบที่สองนั้น เราก็จะรู้สึกเสียดายกว่า เพราะมีโอกาสตั้ง 90% ที่จะได้ 1 ล้านบาท แต่เรากลับไม่ได้มัน

อีกตัวอย่างคือ สมมติว่าต้องเลือกระหว่างโอกาส 90% ที่จะได้ 1 ล้าน กับการได้ 50 บาทแน่ ๆ กับอีกสถานการณ์ คือ โอกาส 90% ที่จะได้ 1 ล้าน กับการได้ 1.5 แสนบาทแน่ ๆ หากแบบแรกเราเลือกเสี่ยงดวงแล้วยังไม่ชนะ ก็คงไม่เสียดายเท่าในสถานการณ์ที่ 2 เพราะในสถานการณ์ที่ 2 นั้นหากเสี่ยงดวงแล้วไม่ได้อะไร รู้แบบนี้น่าจะเลือก 1.5 แสนดีกว่า เหมือนเล่นหุ้นไม่ขายไม่ขาดทุนแต่กำไรนิด ๆ ก็ขายซะละ หรือการฟ้องร้องกันคน ที่ฟ้องมักที่จะยอมความมากกว่าคนที่ถูกฟ้องที่มักเลือกเสี่ยงเผื่อชนะในศาล เพราะยังไงก็มีแต่เสียกับเสียอยู่แล้ว

อคติจากการครอบครอง

การหาคำตอบว่าความเคลื่อนไหวหนึ่ง ๆ เกิดขึ้นตั้งแต่ตอนไหนนั้นเป็นเรื่องยาก แต่สามารถระบุจุดเริ่มต้นได้ นี่คือ Indifference Map ระหว่างของสองอย่าง

Indifference Map

เส้นที่วาดโค้ง ๆ อยู่นั้นแปลความได้ว่า ไม่ว่าเราจะอยู่จุดไหนบนเส้นโค้งเดียวกัน เราย่อมมีความพึงพอใจเท่า ๆ กัน และการที่เส้นมันโค้งลง ก็แสดงให้เห็นว่าคนเรามี Diminishing Marginal Utility แปลง่าย ๆ คือ เมื่อเรามีของสิ่งใดเยอะ ๆ แล้ว การได้ของสิ่งนั้นมาเพิ่มสามารถทำให้เรามีความสุขได้เพียงนิดเดียว และเพื่อให้มีความสุขเท่าเดิม เราก็ยอมที่จะแลกสิ่งที่มีอยู่ในจำนวนเยอะ ๆ เพื่อแลกกับอีกสิ่งหนึ่งที่จะทำให้มีความสุขได้เหมือนกัน

ตัวอย่างในกราฟเบื้องต้น ผู้ที่อยู่จุด 1 นั้นมีความพึงพอใจน้อยกว่าผู้ที่อยู่จุด A กับ B ส่วนผู้ที่อยู่จุด A กับ B นั้นมีความพึงพอใจเท่า ๆ กัน แม้ว่า A จะมีเงินเดือนมากกว่า ส่วน B มีวันหยุดมากกว่า และการที่จะให้ A มีความพึงพอใจเท่าเดิม A ก็จะยอมลดเงินเดือนตัวเองเยอะ ๆ เพื่อให้ได้วันหยุดแม้เพียงวันเดียวเพิ่มขึ้นมา ส่วน B ก็ยอมเสียวันหยุดเยอะ ๆ เพียงเพื่อขอให้เงินเดือนเพิ่มขึ้นอีกนิดนึง ถึงอย่างนั้น กราฟนี้ก็ยังมีข้อบกพร่องตรงที่มันไม่ได้อ้างอิงถึงจุดเริ่มต้นของคนผู้นั้น มันแค่บอกว่าไม่ว่าคุณจะอยู่ตรงไหนก็สบายใจหมด และเราสามารถเปลี่ยนย้ายไปมาระหว่างจุดบนเส้นได้อย่างไม่ต้องไตร่ตรองอะไร (เพราะให้ความพึงพอใจเท่ากัน)

แต่ในความเป็นจริงแล้ว คนที่มีของสิ่งหนึ่งเยอะ ๆ อยู่แล้ว ก็ไม่อยากจะสูญเสียมันไป คนที่มีเงินเดือนเยอะ ๆ ก็ไม่อยากที่จะได้เงินเดือนน้อยลงเพื่อแลกกับวันหยุดที่เพิ่มมากขึ้น เพราะการสูญเสียนั้นมักจะถูกมองว่าเป็นเรื่องใหญ่กว่า นี่คือ Endowment Effect ซึ่งจะนำสถานะปัจจุบันของคนคนนั้นมารวมในสมการการหาความพึงพอใจด้วย และปรากฏการณ์นี้จะยิ่งชัดหากเราจะต้องสูญเสียสิ่งที่เรามีเพื่อ “ใช้งาน” หรือ “เก็บไว้ดื่มด่ำ” (เช่น ของสะสม) เพื่อแลกกับสิ่งอื่น เราจะมีความรู้สึกเสียดายมากกว่า ในขณะที่ถ้าเป็นสิ่งของที่ใช้ “แลกเปลี่ยน” (เช่น เงิน หรือ สินค้าในร้าน) ปรากฏการณ์นี้จะไม่เกิดเพราะเรามองว่าสิ่งของนี้มีไว้แลกเปลี่ยนอยู่แล้ว ก็จะไม่ได้รู้สึกว่าสูญเสียอะไร

เหตุการณ์เลวร้ายทั้งหลาย

สมองของเราตอบสนองได้อย่างรวดเร็ว แม้กระทั่งเวลาพบเจอภัยคุกคามที่เป็นเพียงนามธรรม จะดึงดูดความสนใจของเราได้อย่างรวดเร็ว โดยคำที่มีความหมายเชิงลบ จะดึงดูดความสนใจของเราได้รวดเร็วกว่าคำที่มีความหมายในเชิงบวก เนื่องจาก คนเราจะตอบสนองกับเรื่องร้าย ๆ มากกว่าเรื่องดี ๆ (เป็นหนึ่งในกลไกการเอาตัวรอดของสิ่งมีชีวิต) เช่นเดียวกันกับการสูญเสียและการได้มา หากเทียบกันแล้ว คนที่จะสูญเสียนั้นย่อมรู้สึกหนักหนากว่าคนที่กระหายอยากได้อะไรมา เพราะความรู้สึกสูญเสียนั้นหนักหน่วงกว่าตามทฤษฎี Loss Aversion ดังนั้น คนที่กำลังจะสูญเสียอะไรสักอย่าง จะพยายามทำทุกทางเพื่อรักษามันไว้ พยายามยิ่งกว่าคนที่ต้องการจะได้อะไรมา ในปริมาณเท่า ๆ กัน

การลงโทษโดยยึดถือประโยชน์ของผู้อื่นเป็นหลักนี้อาจทำหน้าที่เป็นกาวซึ่งเชื่อมสังคมเข้าไว้ด้วยกัน อย่างไรก็ตามสมองของเราไม่ได้ถูกออกแบบมาให้ตอบแทนความใจกว้างอย่างสม่ำเสมอเช่นเดียวกับที่ลงโทษ ความใจร้ายและในกรณีนี้เราก็ค้นพบความไม่สมมาตรกันอย่างชัดเจนระหว่างการสูญเสียและการได้รับ  การเกลียดชังความสูญเสีย รวมถึงแนวคิดเรื่องสิทธิต่าง ๆ มีผลกระทบกว้างไกลเกินกว่าแค่เรื่องธุรกรรมทางการเงิน ซึ่งแสดงให้เห็นถึงความแตกต่างอย่างชัดเจน ระหว่างการสูญเสียที่แท้จริงกับการไม่ได้รับประโยชน์บางอย่าง ผลกระทบที่ไม่เท่าเทียมกันต่อความสุขของผู้คน กล่าวคือ ถ้าผู้คนที่พบเจอกับการสูญเสียต้องพบเจอกับความเจ็บปวดมากกว่าผู้คนที่เพียงแค่ไม่ได้รับประโยชน์บางอย่าง ผู้คนที่พบเจอกับการสูญเสียย่อมได้รับการปกป้องมากกว่าในแง่ของกฎหมาย

นอกจากนี้ จุดตั้งต้นของคนเรายังอาจเป็นอะไรที่เราต้องการจะได้มาได้เช่นกัน ตัวอย่างเช่น คนขับแท็กซี่ที่ต้องทำรายได้ได้เท่านี้ ๆ ต่อวันถึงจะพอกิน ถ้ามากกว่านี้ถือเป็นกำไร แต่ถ้าน้อยกว่านี้ก็ถือว่าไม่สำเร็จ ในที่นี้ การได้มาก็อาจจะไม่ได้ส่งผลกับความสุขมากนัก เพราะได้ไม่ถึงเป้าหมาย (จุดตั้งต้น) ที่ตั้งไว้

แบบแผนสี่ชั้น

เมื่อใดก็ตามที่ต้องการประเมินภาพรวมของสิ่งที่มีความซับซ้อน วิธีกำหนดน้ำหนักให้กับคุณลักษณะต่าง ๆ ของสิ่งนั้น หมายความว่า คุณลักษณะบางอย่างมีอิทธิพลต่อการประเมินมากกว่าคุณลักษณะอื่น ๆ ที่เกิดขึ้นโดยที่อาจรู้ตัวหรือไม่ก็ได้ มันเป็นการทำงานของระบบ 1 ซึ่งในทำนองเดียวกัน การประเมินสถานการณ์ที่ไม่แน่นอนของคุณจะกำหนดน้ำหนักให้กับผลลัพธ์ ที่เป็นไปได้ทั้งหลาย โดยน้ำหนักดังกล่าวจะสอดคล้องกับความน่าจะเป็นของผลลัพธ์แต่ละอย่าง ทั้งนี้ขอให้พิจารณาเหตุการณ์ 4 เหตุการณ์ดังต่อไปนี้

โอกาสจะได้เงิน 95% ไม่ได้อะไรเลย 5% คนจะเลือกไม่เสี่ยงและยอมรับเงินที่น้อยกว่าตามหลักการความคาดหวัง (Expectation Principle) ซึ่งเป็นหลักการเจรจากันในศาล หรือการประกันราคาสินค้าด้วยสัญญาล่วงหน้า

โอกาสจะได้เงิน 5% ไม่ได้อะไรเลย 95% คนมักจะยอมเสี่ยงและจ่ายในสิ่งที่มากกว่าค่าความคาดหวัง ตัวอย่างคือ การซื้อลอตเตอรี่ที่มีโอกาสถูกรางวัลน้อยมาก ๆ

โอกาสที่จะเสียเงิน 5% ไม่เสียอะไรเลย 95% คนมักจะไม่เสี่ยงและเลือกที่จะจ่ายเงินมากกว่า ที่คาดหวัง ตัวอย่างที่ชัดเจนคือ การประกันต่างๆ

โอกาสที่จะเสียเงิน 95% ไม่เสียอะไรเลย 5% คนมักจะเสี่ยง เพราะว่าไม่มีอะไรจะเสียแล้ว เสีย 100 โดยที่ค่า Expected Value เท่ากับ 95 ยังไง ๆ ก็ไม่ต่างกันมาก จะเห็นได้ว่าการตัดสินใจของคนในแต่ละเหตุการณ์ไม่เหมือนกัน เช่น ในศาลคนที่เป็นโจทย์มักจะยอมเจรจาเพื่อปิดความเสี่ยง แต่จำเลขมักจะสู้หมดตัวทำให้จำเลยมีอำนาจมากกว่า และเงินที่ใช้ในการดำเนินคดีจะน้อยกว่าค่าเสียหายจริงมาก

นอกจากนั้นการให้น้ำหนักยังได้รับอิทธิพลจากปรากฎการณ์ความแน่นอน (Certainty Effect) และปรากฎการณ์ความเป็นไปได้ (Probability Effect) ด้วย ซึ่งปรากฎการณ์ความแน่นอน คือ มนุษย์ให้น้ำหนักเหตุการณ์ที่การันตีการได้รับอะไรบางอย่างแบบ 100% มากกว่าเหตุการณ์ที่มีโอกาสไม่ได้เล็กน้อย (เช่น โอกาสได้ 97%) มาก ๆ การเพิ่มขึ้นของความเป็นไปได้นั้น ไม่ได้ส่งผลต่อความรู้สึกของเราอย่างเท่ากันเสมอไป ตัวอย่างเช่น การเพิ่มขึ้น 5% จาก 0%->5% กับการเพิ่มขึ้นจาก 10%->15% นั้นดูเผิน ๆ ควรให้อรรถประโยชน์ที่เหมือนกัน ในเมื่อเราได้เพิ่มมา 5% เหมือนกันนี่? แต่ความจริงแล้วเรารู้กันอยู่ว่าความรู้สึกมันไม่เหมือนกัน เช่นเดียวกันกับ 95%->100% ความรู้สึกของเราต่อการเพิ่มขึ้นของความเป็นไปได้นั้นจะสุดโต่งมาก เมื่อเพิ่มจาก 0% หรือเมื่อเพิ่มไปเป็น 100% ปรากฏการณ์นี้เรียกว่า Possibility Effect (ปรากฏการณ์ความเป็นไปได้) กับ Certainty Effect (ปรากฏการณ์ความแน่นอน)

เหตุการณ์ที่เกิดขึ้นได้ยาก

ความวิตกกังวลในเหตุการณ์ต่าง ๆ ซึ่งรู้ทั้งรู้ว่ามันเป็นเหตุการณ์ที่เกิดขึ้นได้ยากก็ตาม การรับรู้เหล่านั้นจะผ่านมาทางการให้ความสนใจของสื่อต่าง ๆ โดยเฉพาะถ้าภาพดังกล่าวเกี่ยวข้องกับเหตุการณ์อันเฉพาะเจาะจง อารมณ์ความรู้สึกที่เกิดขึ้น จะมีความเชื่อมโยงกับเหตุการณ์ดังกล่าว จะเป็นไปโดยอัตโนมัติ และไม่สามารถควบคุมได้ มันยังนำไปสู่แรงกระตุ้นที่อยากปกป้องตัวเอง ถึงแม้ระบบ 2 อาจรู้ว่าความน่าจะเป็นในการเกิดเหตุการณ์บางอย่างถือว่าต่ำมาก แต่การรู้เรื่องนี้ก็ไม่สามารถกำจัดได้ เพราะว่าไม่สามารถปิดการทำงานของระบบ 1 ได้นั่นเอง

แม้เราจะรู้ดีแก่ใจว่าเหตุการณ์บางอย่างนั้น มีโอกาสเป็นไปได้น้อยมาก ๆ (เช่น อุบัติเหตุทางอากาศ การก่ออาชญากรรม ฯลฯ) แต่เราก็ยังให้น้ำหนักกับมันมากอยู่ดี นั่นเพราะสิ่งเหล่านี้สร้างภาพจำที่ชัดเจนให้กับสมองของเรา การที่เราเห็นภาพนั้นชัดเจนมาก ๆ จะยิ่งทำให้เราเพิ่มน้ำหนักความเป็นไปได้ของมัน ความชัดของความเป็นไปได้จะยิ่งมากขึ้นอีก เมื่อใช้ภาษาที่แตกต่างกันไป เช่น หากบอกว่า มีโอกาส 1% ที่จะเกิดโรค กับ บอกว่าคน 100 คนจาก 10,000 คนจะเกิดโรค อย่างหลังย่อมให้ความรู้สึกที่รุนแรงกว่า ยิ่งกระตุ้นความสนใจของคนได้มากกว่า เพราะมันเห็นภาพชัดกว่านั่นเอง (แม้ว่าความเป็นไปได้ของทั้ง 2 ประโยคจะเท่ากันก็ตาม) นี่คือการละเลยตัวหาร (Denominator Neglect)

เหตุการณ์ที่ถูกทำให้เห็นเป็นภาพอย่างชัดเจน มักส่งผลต่อมนุษย์ทำให้ความเป็นไปได้ของเหตุการณ์นั้น ๆ มากกว่าความเป็นจริง เช่น คนเจอสึนามิที่ญี่ปุ่นจะกลัวมากกว่าความจำเป็น การบรรยายที่ทำให้เห็นภาพยังสามารถทำให้คนคล้อยตามและสนใจมากกว่า ตัวอย่างเช่น โอกาสที่จะหยิบบอลสีแดงระหว่างเหยือกที่มีบอลสีขาว 9 ลูก แดง 1 ลูก กับอีกเหยือกที่มีบอลสีแดง 8 ลูก สีขาว 92 ลูกนั้น โอกาสในการได้บอลสีแดงของเหยือกหลังนั้นน้อยกว่า แต่คนเห็นภาพที่ชัดเจนมากกว่า นอกจากนั้นการเลือกบรรยายด้วยตัวเลขแทนการใช้ % จะส่งผลกระทบมากกว่า เช่น มีคนตายจากโรคอีโบล่า 900 คน มีน้ำหนักมากกว่ามีคนตายแล้ว 0.0078% ของประชากร

นโยบายความเสี่ยง

การเรียนรู้เกี่ยวกับข้อจำกัดของความมีเหตุผลของมนุษย์ได้อย่างมหาศาล มันช่วยให้เราตระหนักว่าสำหรับความชื่นชอบของมนุษย์แล้ว ความเสมอต้นเสมอปลายอย่างมีเหตุผลเป็นเพียงภาพลวงตา มนุษย์เรานั้นเวลาตัดสินใจก็มักจะมองเป็นอย่าง ๆ ไป หรือที่เรียกว่า กรอบแบบแคบ (Narrow Framing) เพราะมันง่ายกว่า แต่ถ้ามองอีกแบบ มองแบบภาพรวม (Broad Framing) ก็จะเห็นผลลัพธ์ที่ต่างกันออกไป

การพนันด้วยการทอยเหรียญเพียงครั้งเดียว แล้วเสี่ยงดวงเอาครึ่งต่อครึ่งว่าจะเสียเงินหรือได้เงิน ฟัง ๆ แล้วอาจจะดูไม่น่าสนใจ ฟังดูแล้วเสี่ยงเกินไป (โดยเฉพาะสำหรับคนที่กลัวความเสี่ยง การเสียในจำนวนเท่า ๆ กับที่ได้นั้น ทำให้รู้สึกเจ็บปวดยิ่งกว่าความดีใจที่ได้รับจำนวนนั้น ๆ) แต่ถ้าเป็นการพนันหลาย ๆ ครั้ง ซึ่งแต่ละครั้งก็คงจะชนะบ้างแพ้บ้าง จะน่าสนใจขึ้นทันทีหากเรามองภาพรวม โอกาสการสูญเสียถูกลดทอนน้ำหนักลงไป ส่วนโอกาสการชนะก็ถูกเน้นย้ำมากขึ้น

ตัวอย่างจุดนี้มีการเปรียบเทียบกับการลงทุน เขาบอกว่าคนที่มองการลงทุนเป็นภาพรวม เป็นพอร์ตโฟลิโอจะสามารถบริหารการลงทุน (และสภาพจิตใจ) ได้ดีกว่าคนที่มองว่าการลงทุนคือการซื้อ ๆ ขาย ๆ ระยะสั้นในแต่ละครั้ง ตรงกับวลีที่ว่าเวลาคือเพื่อนของนักลงทุน หรือถ้ามองจากเหตุการณ์หนึ่ง Loss Aversion อาจเป็นสิ่งที่สมเหตุสมผล แต่ถ้าเราสามารถทำเหตุการณ์นั้นซ้ำ ๆ ได้หลายรอบ เราควรตัดสินใจเสี่ยงในทุก ๆ เหตุการณ์ที่ Expected Value มากกว่า 0 เพราะทั้งหมดจะถูกเฉลี่ยความเสี่ยงกันแล้ว เหมือนองค์กรที่ควรจะต้องเลือกเสี่ยงบ้างถึงแม้บางสินค้าจะเจ๊ง แต่ก็น่าจะมีสินค้าที่ประสบความสำเร็จอย่างมากบ้าง หรือนักลงทุนที่กระจายความเสี่ยงไปหลาย ๆ จุด กำไรบ้าง ขาดทุนบ้าง ตามความสามารถในการรับความเสี่ยง

การคิดบัญชี

แรงผลักดันหลักที่กระตุ้นให้ผู้คนต้องการเงิน ไม่จำเป็นต้องเป็นเหตุผลทางเศรษฐกิจเสมอไป เงินเป็นเพียงตัวแทนของคะแนนด้านความภูมิใจในตัวเอง และความสำเร็จเท่านั้น ส่วนรางวัลและบทลงโทษ รวมถึงโอกาสและภัยคุกคาม เป็นเพียงจินตนาการที่อยู่ในหัวของเราทั้งสิ้น โดยปกติแล้วเงินก็คือเงิน เงินทุกบาททุกสตางค์ล้วนมีค่าเท่ากัน และสามารถใช้แทนกันได้หมด แต่ปรากฏการณ์ Mental Accounting ไม่ทำให้เราคิดแบบนั้น

มองในแง่ดีบัญชีในหัว (Mental Accounting) ช่วยให้เราแบ่งเงินออกตามวัตถุประสงค์การใช้งานได้ เช่น เงินก้อนนี้สำหรับค่าใช้จ่ายในชีวิตประจำวัน เงินก้อนนี้เป็นเงินลงทุนระยะยาว เงินก้อนนี้ไว้สำหรับไปเที่ยว ฯลฯ ซึ่งนี่ก็คือลักษณะของกรอบแนวคิดแบบแคบ (Narrow Framing) ช่วยให้บริหารจัดการเงินได้ดีขึ้น ถามว่าแล้วผลเสียของบัญชีในหัวมีไหม? ก็ต้องบอกว่ามีเหมือนกัน เพราะบางครั้งมันอาจจะส่งผลให้เราตัดสินใจใช้เงินเยอะ ในส่วนที่เป็นเงินโบนัส หรือเงินจากการถูกหวย ทั้งที่จริง ๆ แล้วมันก็คือเงินเหมือนกัน เหมือนกับเงินเดือนที่เราขวนขวายหามา หรือเงินทุนที่อุตส่าห์เก็บหอมรอมริบเพื่อซื้อหุ้น นั่นก็เพราะพอเป็นเงินที่หามาได้จากความพยายาม เราอาจจะไม่กล้าใช้มันเท่าไร แต่พอเป็นเงินลาภลอย ก็จะกล้าใช้มากขึ้น ทั้งที่จริง ๆ เราสามารถนำลาภลอยไปเก็บออม ไปลงทุนต่อก็ได้

บัญชีในหัวอธิบายได้ว่า ทำไมคนที่เสียเงินค่าคอนเสิร์ตไปแล้ว ถึงยังอยากจะขับรถฝ่าพายุไป เพื่อที่จะได้ดูคอนเสิร์ต นั่นเพราะหากเขาไม่เสี่ยงฝ่าพายุไป เขาก็จะรู้สึกแย่แน่นอนกับการไม่ได้สัมผัสประสบการณ์คอนเสิร์ตที่ตัวเองใช้เงินจ่ายมา (ในแง่ดี เขายอมที่จะเสี่ยง แทนที่จะเผชิญกับความสูญเสียที่แน่นอน) หากคนเราไม่มีบัญชีในหัวคนคนนั้นก็จะไม่รู้สึกอะไรกับเงินที่สูญเสียไป เพราะมองว่ามันเป็นต้นทุนจม (Sunk Cost) ที่เอากลับมาไม่ได้แล้ว คนเรามักจะสนใจกรอบแนวคิดแคบ ๆ (คิดเป็นเรื่องๆ) มากกว่ากรอบแนวคิดแบบกว้าง (คิดแบบองค์รวม) ทำให้การตัดสินใจผิดบ่อย ๆ เช่น ไม่ยอมขายหุ้นตัวที่ขาดทุนเพราะจะเกิดคำว่าขาดทุนในส่วนหนึ่งของสมอง แทนที่จะขายแล้วไปซื้อตัวที่จะได้กำไรมากกว่า

ความเสียใจในภายหลังจะมีน้ำหนักมากกว่าสำหรับคนที่เลือกกระทำการใด ๆ แล้วผิดมากกว่าคนที่อยู่เฉย ๆ แล้วผิด ซึ่งส่งผลกระทบต่อการตัดสินใจเสี่ยง ที่มีโอกาสผิดพลาดจนทำให้เกิดการถูกรุมประนาม และการโทษตัวเอง จนทำให้ไม่กล้าเสี่ยงในสิ่งที่ควรจะเสี่ยง เช่น หมอไม่ยอมเสี่ยงผ่าตัดคนไข้ และเลือกที่จะทำแค่การยื้อชีวิตคนไข้ไปวัน ๆ เพราะกลัวการถูกฟ้องร้อง หากการผ่าตัดไม่เป็นไปตามคาด

การกลับด้าน

ถ้าจะต้องเลือกระหว่างการเดิมพันที่ปลอดภัยกับการเดิมพันที่เสี่ยงกว่า หรือโอกาสเก็บจะร้อยเปอร์เซ็นต์ที่จะได้เงินก้อนเล็ก กับโอกาสอันน้อยนิดที่จะได้เงินมากกว่าแต่มีความน่าจะเป็นสูงที่จะเสียเงิน แน่นอนว่าความปลอดภัยย่อมเป็นฝ่ายคว้าชัยชนะ ซึ่งก็เป็นทางเลือกที่คนส่วนใหญ่เลือก ถ้าเราขยายจากการมองแค่ทีละเรื่อง ๆ มาเป็นการมองแบบองค์รวม จะพบว่าการตัดสินใจของเราจะเปลี่ยนไปมีเหตุผลมากยิ่งขึ้น ถ้าตัดสินใจเดี่ยว ๆ จะยึดอารมณ์เป็นหลัก ตัวอย่างเช่น คนบริจาคเงินให้ปลาโลมาเกยตื้นประมาณ 10 เหรียญต่อคน เพราะคนเลือกมองตามหมวดหมู่ ว่าปลาโลมาน่ารักดีน่าช่วยเหลือ ส่วนคนอีกกลุ่มเลือกบริจาคให้คนที่เป็นโรคแปลก ๆ มาก ๆ ไม่มีใครเข้าใจแค่คนละ 5 เหรียญ เพราะเทียบกับหมวดหมู่สุขอนามัยของคนแล้ว พบว่าเอาเงินไปช่วยคนขาดแคลนอาหารดีกว่า แต่พอเอา 2 อย่างมาเทียบกัน คนจะบริจาคให้กับคนมากกว่าปลาโลมา เพราะยังไงเพื่อนมนุษย์ก็สำคัญกว่าปลาโลมมานั่นเอง

ในหลาย ๆ ครั้งนั้นคนเรามักจะตัดสินอะไรไม่ตรงกับสิ่งที่ตัดสินไว้ก่อนหน้านี้ ตัวอย่างเช่น หากตัดสินกันแบบแยก เราอาจจะตัดสินใจบริจาคช่วยเหลือปลาโลมาที่ใกล้จะสูญพันธุ์ เป็นจำนวนมากกว่าที่จะตัดสินใจบริจาคช่วยแรงงานมนุษย์ แต่เมื่อนำสองกรณีนี้มาเทียบกันแบบตรง ๆ เราอาจจะเทใจช่วยแรงงานมนุษย์มากกว่า ที่เป็นแบบนี้ก็เพราะการตัดสินอะไรแบบแยกเดี่ยว (Narrow Framing) ทำให้เรามองเห็นอยู่แค่สิ่งนั้น ๆ เราก็จะตัดสินมันตามที่เราเห็น เรารู้สึก (ใช้ระบบ 1 เสียเยอะ) แต่เมื่อเราได้เห็นสถานการณ์แบบภาพกว้าง (Broad Framing) เราก็จะตัดสินใจได้แบบมีเหตุผลมากขึ้น ใช้ระบบ 2 เข้ามาช่วย ทำให้เราเห็นว่า พอนำสองอย่างมาเปรียบเทียบกันแล้ว อะไรที่มันสมเหตุสมผลกว่ากัน (แต่ก็ไม่ได้หมายความว่าปลาโลมาไม่ได้น่าช่วยเหลือ)

การประเมินแบบแยกจากกันและการประเมินแบบควบคู่กัน จะต้องมีความไม่เสมอต้นเสมอปลาย หรือการตัดสินใจล้วนเต็มไปด้วยความสับสนเสมอไป จำไว้ว่าโลกนี้แบ่งออกเป็นหมวดหมู่ต่าง ๆ กัน ซึ่งล้วนมีบรรทัดฐานที่แตกต่างกันไป การตัดสินใจและความชื่นชอบของเราจะมีความเสมอต้นเสมอปลายเสมอถ้าเป็นในหมวดหมู่เดียวกัน

กรอบและความเป็นจริง

การตัดสินใจของมนุษย์เรานั้นถูกเบี่ยงเบนได้ง่ายมาก ขึ้นอยู่กับสถานการณ์ หากเป็นสถานการณ์ที่ได้ผลดี คนก็จะเลือกความแน่นอน แต่ถ้าเป็นสถานการณ์ที่ให้ผลร้าย คนก็จะกล้าเสี่ยงมากขึ้น ตัวอย่างก็เช่น หากมีวิธีรักษามะเร็งปอดสองวิธีให้เลือก คือ การผ่าตัดและการฉายแสง สำหรับการผ่าตัดนั้นจะมีอัตราการรอดชีวิตที่สูงกว่าในระยะเวลา 5 ปี แต่ระยะสั้นจะเสี่ยงมากกว่าการฉายแสง ถามว่าจะเลือกวิธีไหนดี ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับว่าข้อมูลที่ได้รับนั้นคืออะไร ถ้าการผ่าตัดถูกให้กรอบว่า อัตราการรอดชีวิตในระยะหนึ่งเดือนแรกสูงถึง 90% คนก็จะเลือกการผ่าตัดมากกว่า แต่ถ้าการผ่าตัดถูกให้กรอบว่า อัตราการเสียชีวิตในระยะหนึ่งเดือนแรก มีอยู่ 10% คนก็จะเลือกการฉายแสงแทน นี่เป็นผลจากระบบ 1 ที่ถูกโน้มน้าวได้ง่ายจากการให้กรอบในเรื่องของสถานการณ์กับภาษาที่นำมาใช้ ไม่ได้วิเคราะห์ว่าความจริงเป็นอย่างไร

การเลือกใช้คำพูดด้านหนึ่งของความจริง เป็นการยัดเยียดความคิดเข้าไปในใจของผู้รับสาส์นนั้น ๆ

เช่น เยอรมันชนะ กับบราซิลแพ้ หรือโอกาสรอดชีวิต 80% กับโอกาสเสียชีวิต 20% ทำให้ผลลัพธ์แตกต่างกัน เพราะคนเราให้น้ำหนักกับการสูญเสียกับการได้รับไม่เท่ากัน ตัวอย่างชัด ๆ คือ ถ้ามีคนป่วยอยู่ 600 คน หมอสามารถช่วยคนได้แน่ ๆ 200 คน หรือเสี่ยงที่จะช่วยหมดเลยแต่ไม่น่าจะทำได้ หมออาจจะเลือกช่วยแค่ 200 คนที่สามารถทำได้ แต่ถ้าเปลี่ยนคำพูดเป็นหมอเลือกปล่อยให้คนตาย 400 คนแล้ว หมอคงจะเลือกเสี่ยงแน่ ๆ

อีกตัวอย่างที่เห็นผลชัดเจนมาก ๆ เลยก็คือ อัตราการบริจาคอวัยวะที่เยอรมันนั้นมีแค่ 12% อัตราการบริจาคในประเทศเพื่อนบ้านอย่างออสเตรียนั้นมีเกือบ 100% ทั้ง ๆ ที่สองประเทศมีความคล้ายกันมาก สิ่งที่ต่างกันก็คือ ขั้นตอนการทำบัตรประชาชน ที่เวลากรอกเลือกว่าจะบริจาคอวัยวะหรือไม่ กล่องที่ติ๊กของเยอรมันเขียนว่า ติ๊กเพื่อบริจาค แต่ออสเตรียติ๊กเพื่อไม่บริจาค

หากมองในแง่ของเหตุผลแล้ว คำอธิบายเกี่ยวกับผลทั้งสองแบบย่อมใช้แทนกันได้ เพราะมันอธิบายถึงสภาพความเป็นไปแบบเดียวกัน หากประโยคหนึ่งเป็นความจริง อีกประโยคหนึ่งก็ต้องเป็นความจริงไปด้วย ความเชื่อและความชื่นชอบของพวกเขาถูกกำหนดโดยความเป็นจริง สิ่งที่พวกเขาตัดสินใจเลือกคือสภาพความเป็นไป ซึ่งไม่ได้รับผลกระทบจากคำที่ใช้ในการอธิบายสภาพความเป็นไปดังกล่าว

ส่วนที่ห้า

ตัวตนสองแบบ

ตัวตนสองแบบ

คำว่าอรรถประโยชน์มีความหมายที่แตกต่างกันสองแบบตลอดช่วงประวัติศาสตร์อันยาวนาน ประโยคที่เป็นที่รู้จักกันดีอย่าง ธรรมชาติสร้างให้มนุษย์อยู่ภายใต้การควบคุมของอิทธิพลสองอย่าง นั่นคือความเจ็บปวดและความสุข สองสิ่งนี้จะคอยกำหนดสิ่งที่เราต้องทำและสิ่งที่เราควรทำต่อไป อรรถประโยชน์ที่รู้สึกได้ คือ ตัวตนของเราที่จะบอกว่า ณ ตอนนั้น ๆ เรารู้สึกยังไง ควรใช้อรรถประโยชน์ที่รู้สึกได้เป็นปัจจัยหนึ่งในการตัดสินใจ ผู้ทำหน้าที่ตัดสินใจที่ยินดีจ่ายเงินจำนวนไม่เท่ากัน เพื่อให้ได้รับอรรถประโยชน์ที่รู้สึกได้ในจำนวนเท่ากัน แต่ทฤษฎีความคาดหวังระบุว่า การตัดสินใจใด ๆ เกิดความผิดพลาดก็คือ การตัดสินใจดังกล่าวต้องไม่สอดคล้องกับความชื่นชอบอื่น ๆ

ประสบการณ์และความทรงจำคือ ความทรงจำที่เรามีให้กับประสบการณ์นั้น ๆ โดยส่วนใหญ่แล้ว เรามักจะใช้ในการตัดสินว่าเหตุการณ์นั้นดีหรือไม่ดี หลายคนน่าจะเคยได้ยินอะไรประมาณว่า หนังสนุกนะ แต่จบแย่ ไม่ดีเลย หรือไม่ก็ ไม่น่าตกม้าตายตอนท้ายเลย

ตัวตนที่สองนั้นจะจำช่วงที่พีคสุด ๆ ของเหตุการณ์นั้น และช่วงท้ายสุดของเหตุการณ์ ให้ความสำคัญกับสิ่งนี้มาก ๆ ไม่ได้สนใจว่าระหว่างทางมันเป็นยังไง (Duration Neglect) หากว่าระหว่างทางสนุก แต่ตอนจบดันจบไม่ดี ก็ทำให้เรามองว่าเหตุการณ์นั้นไม่ดี

เรื่องนี้เคยมีการทดลองมาพิสูจน์แล้ว การทดลองหนึ่งให้คนจุ่มมือในน้ำเย็น รอบแรกเป็นเวลา 50 วินาที รอบที่ 2 เป็นเวลา 90 วินาที แต่ใน 40 วินาทีหลังนั้นมีการเทน้ำอุ่นเข้ามาช่วยให้น้ำค่อย ๆ เพิ่มอุณหภูมิขึ้น ผู้ทดสอบถามผู้เข้าร่วมว่า ถ้าต้องให้เลือกทำซ้ำอีกรอบ อยากทำอันไหน? แทนที่จะบอกว่า เอาอันที่ 50 วินาทีมันทรมานสั้นกว่า ปรากฏว่าส่วนใหญ่เลือกแบบที่สองกัน

จากข้อมูลที่เก็บได้ ความทรมานพีคสุดของทั้งสองเหตุการณ์นั้นเท่ากัน แต่แบบที่ 2 นั้นมีการจบที่สบายกว่า คือน้ำค่อย ๆ อุ่น ทำให้ภาพรวมประสบการณ์น่าพอใจกว่า

จากตัวตนทั้งสองแบบข้างต้น มันทำให้เราหันกลับมามองตัวตนในชีวิตของเรา ลองถามตัวเองดูว่าเราให้ความสำคัญกับแบบไหนมากกว่ากัน? ถ้าเราเป็นพวกให้ความสำคัญกับประสบการณ์และความทรงจำมากกว่า เราก็จะเน้นการมีความสุขกับสิ่งที่อยู่ตรงหน้า มีความสุขกับสิ่งเล็ก ๆ น้อย ซึมซับทุก ๆ บรรยากาศ เลือกไปในที่ที่เราอยากไปจริง ๆ แม้ว่าสุดท้ายแล้วชีวิตภาพรวมจะไม่ได้มีอะไรน่าจดจำนักก็ตาม ทุกช่วงเวลาที่เราต้องเชิญกับเหตุการณ์ต่าง ๆ ทั้งทุกข์และสุข เชื่อไหมว่า ความทรงจำของเราสามารถหลอกเราจากสิ่งที่เราประสบมาจริง ๆ ได้

ในขณะที่ถ้าเราให้ความสำคัญกับประสบการณ์และความทรงจำมากกว่า เราอาจจะกล้าหวือหวากับชีวิตมากขึ้น อาจจะยอมเลือกเผชิญกับอะไรที่ไม่น่าอภิรมย์นัก (เช่น ไปเข้าค่ายในที่ทุรกันดาร) แต่เรารู้ว่าถ้าเราย้อนกลับมามองเราจะรู้สึกประทับใจ นอกจากนี้เราจะพยายามเก็บความทรงจำนั้น ๆ เช่น ถ่ายรูป ถ่ายวิดีโอ เพื่อที่วันหลังจะได้กลับมาหวนนึกถึง แทนที่จะตั้งใจซึมซับบรรยากาศตรงหน้าจริง ๆ ซึ่งเอาจริง ๆ เราว่าทุก ๆ คนก็คงมีส่วนผสมของทั้งสองอย่างนี้ในสัดส่วนที่ต่างกันไป ขึ้นอยู่กับความชอบของแต่ละคน รวมถึงลักษณะของเหตุการณ์ที่กำลังจะเจอด้วย แต่โดยส่วนใหญ่แล้ว งานวิจัยพบว่าคนจะยอมทนกับอะไรแย่ ๆ เพื่อตอนจบที่สวยงาม มากกว่าใช้ชีวิตปกติสุขธรรมดา ๆ แต่จบไม่สวย

ชีวิตในฐานะเรื่องราว

ความสำคัญของเรื่องราวอยู่ที่เหตุการณ์สำคัญและช่วงเวลาอันน่าจดจำ ไม่ใช่ระยะเวลา การมองข้ามระยะเวลาถือเป็นเรื่องปกติสำหรับเรื่องราว เราไม่ได้มองว่าชีวิตเป็นเรื่องราวและเอาใจช่วยให้มันจบลงด้วยดี

เมื่อเราประเมินชีวิตโดยรวมหรือแม้กระทั่งช่วงเวลาหนึ่งในชีวิตโดยอาศัยสัญชาตญาณแล้ว เราจะให้ความสำคัญแค่จุดสูงสุดและจุดสิ้นสุด โดยมองข้างระยะเวลาไป ซึ่งปัจจัยที่มีความสำคัญอย่างแท้จริงเวลาเราประเมินเหตุการณ์ทำนองนี้ด้วยสัญชาติญาณก็คือ การที่ประสบการณ์ที่กำลังเกิดขึ้นค่อย ๆ แย่ลงหรือดีขึ้น และอารมณ์ความรู้สึกของเราในตอนท้าย

อุตสาหกรรมหลายอย่างเกิดขึ้นมา เพื่อตอบสนองทางเลือกให้แก่ผู้คน เช่น รีสอร์ตที่มีบริการพักผ่อนเพื่อเติมพลัง อุตสาหกรรมท่องเที่ยว เป็นต้น เป็นการช่วยให้ผู้คนสร้างเรื่องราว และบันทึกความทรงจำต่าง ๆ การที่นักท่องเที่ยวจำนวนมากถ่ายภาพอย่างบ้าคลั่งนั้น ได้แสดงให้เห็นว่าการบันทึกความทรงจำเป็นเป้าหมายที่มีความสำคัญ แม้ภาพถ่ายอาจมีประโยชน์สำหรับตัวตนเชิงความทรงจำ แต่การถ่ายภาพอาจไม่ใช่วิธีที่ดีที่สุดในการให้ตัวตนเชิงประสบการณ์ได้เพลิดเลินกับการชมวิว

ความสุขที่รู้สึกได้

ความสุขทั้งทางกายและทางใจ เกิดจากการจดจ่ออยู่กับภาคกิจตรงหน้าอย่างสมบูรณ์ อย่างที่มิฮาลี ซิกเซนมิฮาย เรียกว่า ภาวะลื่นไหล (flow) ซึ่งหมายถึงภาวะบางอย่างที่เกิดขึ้นกับศิลปินบางคนในช่วงของการสร้างสรรค์ผลงาน ทั้งยังเกิดขึ้นกับผู้คนจำนวนมากเวลาจดจ่ออยู่กับภาพยนตร์ หนังสือ หรือปริศนาอักษรไขว้ โดยไม่ต้องการให้ใครมาขัดจังหวะ

ประสบการณ์ในช่วงเวลาใดเวลาหนึ่งไม่สามารถสรุปออกมาเป็นค่าความสุขที่มีตัวเลขเพียงตัวเดียวได้ เพราะอารมณ์ความรู้สึกในแง่บวกมีหลายรูปแบบด้วยกัน ไม่ว่าจะเป็นความรัก ความเบิกบาน ความจดจ่อ ความหวัง หรือความสนุกสนาน ส่วนอารมณ์ความรู้สึกในแง่ลบก็มีหลายรูปแบบเช่นเดียวกัน ไม่ว่าจะเป็นความโกรธ ความอับอาย ความซึมเศร้า หรือความอ้างว้าง อย่างไรก็ตามถึงแม้อารมณ์ทั้งแง่บวกและแง่ลบสามารถเกิดขึ้นพร้อมกันได้ แต่ก็มักแบ่งแยกช่วงเวลาส่วนใหญ่ในชีวิตว่าเป็นช่วงเวลาที่ดีหรือแย่

ความสุขจะผันแปรไปในแต่ละวันหรือในแต่ละสัปดาห์ ทั้งนี้ขึ้นอยู่กับอารมณ์ความรู้สึกในแต่ละช่วงเวลา ในแต่ละสถานการณ์ สิ่งที่มีความสำคัญคือปัจจัยทางสถานการณ์ เช่น การสังสรรค์กับเพื่อนร่วมงาน การได้ยินเสียง ความกดดันทางด้านเวลา การจัดสรรเวลาเป็นแง่มุมหนึ่งของชีวิตที่ผู้คนสามารถควบคุมได้ในระดับหนึ่ง แต่มีไม่กี่คนเท่านั้นที่สามารถทำได้ บางคนจัดแจงให้ตัวเองใช้เวลาน้อยลง เพื่อที่จะได้มีเวลามากขึ้นในการทำสิ่งที่ชอบกับคนที่ใช่ที่ตัวเองต้องชื่นชอบ

งานวิจัยยังพบว่าคนที่จนมาก ๆ จะใช้ชีวิตอย่างไม่มีความสุขที่สุด แต่ถ้าพอมีเงินไม่ว่าจะมากหรือน้อยแต่พออยู่ได้แล้วความสุขโดยเฉลี่ยจะเท่า ๆ กัน คนชั้นกลางซื้อฮอนด้าก็อาจมีความสุขมากกว่าคนรวยมาก ๆ ที่ซื้อเฟอร์รารีได้ เพราะระดับการเปรียบเทียบต่างกัน โดยเฉลี่ย ความสุขของมนุษย์นั้นเกิดจากสิ่งที่พวกเขาให้ความสำคัญ คนที่ต้องประสบพบเจอกับสถานการณ์บางอย่างนาน ๆ จนเขาเลิกให้ความสำคัญไปแล้ว ไม่ว่าจะสุขหรือทุกข์นั้นก็จะมองว่าเหตุการณ์เหล่านั้นเป็นแค่เรื่องธรรมดา

การครุ่นคิดเกี่ยวกับชีวิต

สาเหตุหนี่งที่สภาพแวดล้อมของใครสักคน และความพึงพอใจในชีวิตของคนคนนั้น มีความเชื่อมโยงกันน้อยนิดก็คือ ความสุขที่รู้สึกได้และความพึงพอใจในชีวิต ส่วนใหญ่แล้วถูกกำหนดโดยพื้นอารมณ์ ซึ่งได้รับการถ่ายทอดทางพันธุกรรม ความสุขเป็นสิ่งที่สามารถถ่ายทอดทางพันธุกรรมได้เช่นเดียวกับความสูงหรือความฉลาด

สูตรสำเร็จที่ทำให้คนเติบโตไปแล้วมีความไม่พึงพอใจในชีวิตตัวเองก็คือ การตั้งเป้าหมายที่บรรลุได้ยาก เป้าหมายจึงมีอิทธิพลต่อความสุข มันเป็นสิ่งที่ลงเอยในท้ายที่สุด และก่อให้เกิดความพึงพอใจในชีวิตของคนเรา แนวคิดเรื่องความสุขของผู้คนไม่ได้เปลี่ยนแปลงไปอย่างกะทันหัน เป็นเพียงเพราะระบบ 1 ได้นำเอาเรื่องดี ๆ เล็ก ๆ น้อย ๆ มาแทนที่ภาพรวมของความสุข เมื่อจดจ่ออยู่กับแง่มุมใดก็ตามในชีวิต แง่มุมนั้นจะมีน้ำหนักมากเป็นพิเศษ ในเวลาที่ประเมินชีวิตในภาพรวม ด้วยเหตุนี้คนอาจจะเกิดภาพลวงตาที่ว่าด้วยการจดจ่อ (Focusing Illusion) หรือการคิดว่าจะต้องมีสิ่งนั้นสิ่งนี้สิ สุดท้ายแล้วจะมีความสุข เช่น มีบ้าน มีรถ แต่งงาน ย้ายเมือง ฯลฯ ซึ่งปรากฏว่าสุดท้ายแล้วพอมีจริง ๆ ก็ไม่ได้มีความสุขมากอย่างที่คาดไว้สักหน่อย เพราะเราอาจจะมีความสุขเวลานึกถึงรถยี่ห้อหรูของเรา (ซึ่งคงไม่บ่อยนัก) แต่ตอนที่เราขับจริง ๆ เราไม่ได้รู้สึกเอ็นจอยกับรถหรอก เวลาขับรถเราก็คิดเรื่องอื่น ซึ่งเรื่องอื่น ๆ นั้นต่างหากที่กำหนดว่าอารมณ์ของเราจะเป็นอย่างไร สรุปได้ว่าไม่มีเรื่องใดในชีวิตมีความสำคัญเท่ากับเรื่องที่กำลังคิดถึงในตอนนั้น คำว่าความสุข (happiness) ไม่ได้มีความหมายที่เรียบง่าย จึงไม่ควรนำไปใช้ราวกับว่ามันเรียบง่าย

บทสรุป

การตัดสินใจภายใต้ความไม่แน่นอน : ทางลัดทางความคิดและอคติต่าง ๆ

Thinking, Fast and Slow โดย Daniel Kahneman เป็นหนังสืออีกหนึ่งเล่มที่เนื้อหาความรู้แน่นมาก ทำให้เข้าใจบริบทของจิตวิทยาต่อชีวิตด้านต่าง ๆ มากขึ้น หนังสือเล่มนี้อธิบายการทำงานของสมองว่าเป็นการมีปฏิสัมพันธ์กันอย่างไม่สะดวกสบายนัก ระหว่างตัวละครสองตัว ได้แก่ ระบบ 1 ที่ทำงานโดยอัตโนมัติ และระบบ 2 ที่ต้องใช้ความพยายาม ทั้งยังสามารถคาดการณ์ได้ว่าแต่ละระบบจะตอบสนองอย่างไรในสถานการณ์ต่าง ๆ แม้ระบบ 2 จะทำหน้าที่ตัดสินใจ แต่มันก็มักส่งเสริมหรือหาเหตุผลแก้ต่างมาสนับสนุนแนวคิด และอารมณ์ความรู้สึกที่สร้างขึ้นโดยระบบ 1 ระบบ 2 ไม่ได้แค่ทำหน้าที่แก้ต่างแทนระบบ 1 เพียงอย่างเดียว มันยังช่วยยับยั้งความคิดอันโง่เขลาจำนวนมาก รวมถึงความคิดชั่ววูบที่ไม่เหมาะสมอีกด้วย การทุ่มเทความสนใจของระบบ 2 สามารถทำให้ผลงานในกิจกรรมต่าง ๆ ดีขึ้นได้ แต่ระบบ 2 ก็ไม่ได้เป็นตัวอย่างที่ยอดเยี่ยมของความมีเหตุผลเสมอไป เพราะมันมีความสามารถจำกัด และเข้าถึงข้อมูลได้อย่างจำกัดด้วย เราไม่สามารถคิดอย่างถูกต้องได้ตลอดเวลา ความผิดพลาดต่าง ๆ มักเกิดขึ้นเพราะไม่มีทางเลือกที่ดีกว่านั้นที่ต้องอาศัยสัญชาติญาณในการทำ

หนังสือเล่มนี้แม้จะเป็นหนังสือที่อ่านไม่ง่ายนัก (สำหรับเรา เพราะมีการดองไว้เป็นพัก ๆ แล้วกลับมาอ่านใหม่) แต่อ่านจบแล้วก็รู้สึกคุ้มค่ากับเวลาที่อ่านไป เราแนะนำเลยสำหรับใครที่สนใจศาสตร์แห่งพฤติกรรมของมนุษย์ ที่มีความต้องการอยากรู้ว่าทำไมเราถึงคิดแบบนี้ ตัดสินใจแบบนั้น หากได้อ่านหนังสือเล่มนี้แล้วก็หวังว่าจะตอบคำถามได้บ้างไม่มากก็น้อย.

สั่งซื้อหนังสือ “Thinking, Fast and Slow คิด, เร็วและช้า” ได้ที่นี่ : คลิ๊ก